As capacidades elevadas garantem 50 EXP, no total, 50 para cada capacidade elevada.
Disciplina:
- Magnetismo Natural: (10) As pessoas se sentem atraídas pela capacidade de liderança/amabilidade do usuário. Requerimento: Prática de Relacionamento – Liderança/Amigável – Nível 10. Bônus: +10 CAR.
As capacidades elevadas garantem 50 EXP, no total, 50 para cada capacidade elevada.
Disciplina:
- Magnetismo Natural: (10) As pessoas se sentem atraídas pela capacidade de liderança/amabilidade do usuário. Requerimento: Prática de Relacionamento – Liderança/Amigável – Nível 10. Bônus: +10 CAR.
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As capacidades elevadas garantem 50 EXP, no total, 50 para cada capacidade elevada.
Disciplinas:
- Atletismo Profissional: (10) É a hora de brilhar, você se tornou o melhor no que faz, é um verdadeiro esportista a nível olímpico. Requerimento: Prática Esportiva - Nível 10 (apenas uma Disciplina por Personagem). Bônus: +10 em Ginástica Olímpica
- Sobrevivente Selvagem: (10) Com muitas experiências em ambientes hostis o indivíduo se tornou apto a sobreviver nas mais terríveis condições. Requerimento: 10 Práticas de Sobrevivência - Nível 10. Bônus: +10 em Noção de Ambiente
- Gênio das Artes: (10) Com anos de práticas e aperfeiçoamentos, além de muito talento é claro, todas as artes são o seu palco. Requerimento: 10 Práticas Artísticas - Nível 10. Bônus: +10 em Tocar Guitarra
[b]- Primeiros Socorros: (5) Especializando-se em medicina socorrista, o indivíduo pode salvar vidas em um momento crítico. Requerimento: Conhecimento - Medicina - Nível 10. Bônus: Regeneração de +5 HP por ação em si mesmo ou em um alvo (aplicável em combate e fora dele). Efeito: Estagnação do usuário e do alvo durante o uso.