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 Raça - Changelings

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Onúris
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Onúris


Mensagens : 1587
Localização : Wakanda

Ficha do Personagem
HP HP:
Raça - Changelings JJXZErR300/790Raça - Changelings GnsUAW7  (300/790)
SP SP:
Raça - Changelings I1VDEPa1/750Raça - Changelings GnsUAW7  (1/750)
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MensagemAssunto: Raça - Changelings   Raça - Changelings Icon_minitime07/05/19, 12:14 pm

Aparência e Descrição da Raça:


Todos os Changelings nascem como humanos. Antes que eles percebam sua herança, eles vivem em uma meia realidade, pegando vislumbres do Sonho que nunca se realizam completamente até que o respectivo Changeling experimente a Crisálida. No passado, um ritual era necessário para extinguir a alma fae, mas hoje em dia, a Banalidade é freqüentemente forte o suficiente para desfazer a alma de uma criança de fadas através de outros meios. Há exceções, como alguns fae que retornaram durante o Ressurgimento, se forçando em humanos, expulsando suas almas e reclamando suas vidas. Dentro de seus eus fadas, todos os Changelings refletem um Legado, um arquétipo que reflete sua parte Seelie e Unseelie. Agir de acordo com seu legado concede ao Changeling Glamour.

Uma vez, as fadas eram imortais e irrestritas da passagem do tempo. Com o início do Shattering, os fadas em corpos mortais aprenderam que eles envelheciam como os humanos e acabariam morrendo se nenhuma preparação fosse feita. O Seeming geralmente reflete sua idade real, mas não necessariamente. Permanecendo dentro de um refúgio, os Changelings podem evitar o envelhecimento. Fazer isso, no entanto, carrega o perigo da insanidade. Os Changelings mais antigos, portanto, jogam um jogo perigoso em quanto tempo eles podem ficar dentro de um refúgio e por quanto tempo eles podem sobreviver à exposição ao mundo banal. Se eles jogarem suas cartas corretamente, os Changelings podem sobreviver aos mortais por séculos. Muitas vezes isso pode significar que os Changelings precisam abandonar suas vidas mortais em algum momento. Diz-se que a verdadeira imortalidade foi recuperada pelo elusivo Síocháin, que conseguiu equilibrar seus lados mundano e fada um com o outro.


Vantagens da Raça:


- Cantrip: Os changelings estão ligados a uma dimensão espiritual, tridimensional, chamada Sonhar, que extrai sua força dos sonhos humanos. Cantrips são os caminhos complexos da magia das fadas (também chamados de Draocht por alguns Grumps), que são usados pelos Changelings modernos, manifestados da conexão entre eles e o Sonhar. Permite que o personagem possua uma Habilidade Ramificada baseada em algum tipo de poder. O extra é que essa vantagem inibe o gasto extra de 15 SP a cada uso de uma habilidade dentro da ramificada.

- Direito de Nascença: Os Changelings estão divididos entre o seu aspecto faerie e o seu aspecto mortal. O aparente reflete sua visão sobre o Sonhar e a Banalidade, e como eles lidam com suas naturezas duais. O semblante é um reflexo do seu eu fada, refletindo seu kith. De seu kith, cada Changelings herda um Direito que lhes concede uma Perícia. A vantagem concede uma capacidade no nível máximo. Essa capacidade não conta no número total de capacidades. Esta vantagem NÃO pode ser pega mais de uma vez. Caso seja utilizada em uma não-inicial, a capacidade adquirida deverá ser mantida no lugar da perícia, ou seja, esta não contará no número total de capacidades.

Perícias escreveu:

  • Boggans: Manufatura e Manufatura Primária

  • Clurichaun: Furtividade

  • Eshu: Noção de Ambiente

  • Ghille dhu: Biologia e Fazer Trilhas

  • Merfolk: Mergulhar e Nadar

  • Nockers: Artesanato e Tecnologia

  • Piskies: Correr

  • Pooka: Imitar

  • Redcaps: Intimidar

  • Satyrs: Cantar e Dançar

  • Selkies: Bom de Cama, Mergulhar e Nadar

  • Sidhe: Práticas de Relacionamento

  • Sluagh: Rastrear

  • Trolls: Práticas de Sobrevivência


- Ira do Dragão: Quando ameaçados, Changelings podem convocar o Wyrd para invocar uma força chamada Dragon's Ire. Um nimbo de fogo, junto com os ventos místicos que agitam suas roupas, envolve os changelings e o deixa parecer mais perigoso e majestoso ao inimigo. Permite que o personagem tenha sucesso em Testes de Intimidação sem a necessidade de cálculos. O efeito funciona somente 1 (uma) vez por batalha, dependendo de quem narrar para funcionar ou não.

- Regeneração de SP: Dentro de um Changeling residem duas forças, Glamour é a expressão do Sonho, permite que um Changeling interaja com a realidade quimérica e lance Cantrips. A banalidade, por outro lado, permite que eles suportem os perigos do Sonho. Regenera o SP do personagem em +3 SP por ação. A vantagem depende do Glamour para funcionar, como estar em contato com o Sonho (Desvantagem Glamour).

- Regeneração de HP: Regenera o HP do personagem em +3 HP por ação. A vantagem depende da pseudo-imortalidade, originada da união entre fae e humano. Não basta ao Changeling estar ligado ao Sonhar, ele precisa compreender o plano material e sobreviver a ele (Desvantagem Banalidade).


Desvantagens da Raça:

- Glamour: O glamour é o material dos sonhos; a energia que alimenta o Sonhar e os poderes dos Fae. Existem vários métodos que permitem que um Changeling recupere Glamour temporário. Caso não recupere seu Glamour pelo menos uma vez ao dia, o personagem perderá 5 SP a cada ação de seu post, até que o faça. Chamado de Epifanias, um Changeling pode obter Glamour de mortais ou outros Changelings por um dos seguintes métodos:


  • Reverie: Também chamado de Musing, é considerado o método mais nobre de reunir Glamour. Um Changeling gasta tempo cultivando o Sonhador, inspirando o mortal a entrar no Sonho e criando um trabalho cheio de Glamour. Reverie é visto favoravelmente por Kithain porque é sustentável e mais benéfico para o mortal a longo prazo.

  • Ravaging: É uma questão simples rasgar, arrancar ou drenar Glamour de um mortal, e isso pode ser tão satisfatório quanto qualquer epifania. Tal ataque manchou a epifania com a angústia psíquica das vítimas, misturando dor com o Glamour, uma deliciosa refeição para muitos Changelings Unseelie.

  • Rapture: Changelings possuem tanto natureza de fadas como de mortais. Permitindo que seus lados mortais sejam inspirados e alcancem o arrebatamento, eles podem entrar em contato com o Sonhar como se fossem os Sonhadores mortais. Este é um processo muito longo e difícil, já que é preciso muito exame de consciência e entendimento das naturezas férteis e mortais, mas também tem o potencial para um ganho enorme.

  • Rhapsody: A rapsódia é um meio de epifania Unseelie que é estritamente proibido pelo Kithain. Um Changeling pode imbuir tanto Glamour bruto em um mortal que eles queimam como uma vela romana; toda a sua criatividade entra em uma obra-prima final e gloriosa. Esta é a última criação da qual o artista ou sonhador é capaz, pois ele é exaurido para sempre de qualquer Glamour.


- Banalidade: Televisão, médicos, linhas no banco, máquinas de dinheiro, tráfego, shoppings, odas essas coisas carregam a mácula da Banalidade e afetam negativamente os Changelings. Qualquer coisa que remova a maravilha dos olhos de uma criança, qualquer coisa que ensine alguém a não acreditar em magia ou fadas é uma fonte de banalidade no mundo e é uma ruína para eles. Os efeitos da banalidade sobre um Kithain são medidos por uma escala de Banalidade temporária. Descreve até que ponto o mundo mundano contaminou a capacidade do fae de sonhar e encontrar maravilhas nas coisas ao seu redor. O personagem irá perder até 4 (quatro) de HP por ação ao estar desconectado da magia e do fantástico por muito tempo, ou se estiver rodeado de descrentes por longos períodos. Pode ser contido se o mesmo evitar o contato com a Banalidade.

- Ferro Frio: É a única coisa que pode causar danos agravados ao Changeling (dano dobrado). Isso se deve pois a Era do Ferro simbolizou o início do Sundering, o ápice da descrença dos humanos nos Fae.

- Névoa: As névoas são os mecanismos que escondem o mundo das fadas do mundo dos humanos. Eles induzem um sentimento de esquecimento em seu alvo que os faz ignorar atos quiméricos ou declará-los como delírios, ou encontrar explicações "racionais" para o que viram. As Brumas do Esquecimento ameaçam devorar os Fae, uma vez que quando o Glamour ou a Banalidade de uma fada chega no limite, a mesma torna-se humana, ou pode até mesmo ser destruída. Aquele que se torna humano, perde todas as lembranças de sua vida como Fae, abraçando definitivamente a mortalidade. Aquele engolido pela Banalidade, definha até não sobrar nada, a não ser uma casca sem vida.

- Kith: É um dos vários tipos diferentes de kithain, análogo aos clãs e tribos de outras culturas sobrenaturais. Kiths são aspectos dos sonhos e pesadelos da humanidade que dão forma aos Fae. Múltiplos e multifacetados, os Kiths são encontrados entre as fadas de todo o mundo.

Tipos de Fae escreveu:

  • Boggans: são os bons e velhos trabalhadores dos Kithain, sempre dispostos a ajudar ou oferecer uma xícara de chá. Entretanto, não são confiáveis, dada a sua tendência conhecida para a fofoca. São ótimos para descobrir relações sociais apenas com um olhar, e inigualáveis na rapidez com que trabalham. Mesmo os Unseelie raramente resistem a ajudar uma pessoa que realmente necessite de ajuda.

  • Eshu: são os andarilhos imprudentes, os ladinos e contadores de história extraordinários. Geralmente de pele morena, costumam gostar de vestes coloridas e, diz-se que, se olhar fundo nos olhos de um Eshu, muitas vezes pode-se ver estrelas em abundância. Os Eshu parecem sempre estar no lugar certo e na hora certa, especialmente se houver uma boa história que tinha que acontecer, e eles nunca recusam um desafio. Sua tendência ao épico envolve os Eshu em muitas confusões, e muitas vezes eles abocanham mais do que podem mastigar.

  • Nockers: são os artesãos surpreendentes, perfeccionistas e ranzinzas. Seu vocabulário pode ser mais sujo que o de um marujo, e muito, muito bem utilizado. Eles esperam perfeição de tudo e todos ao seu redor, e insultam quando este padrão impossível não é alcançado. Suas habilidades são tamanhas que são capazes de criar suas próprias quimeras, e sua capacidade de xingar é tão assustadora que mesmo objetos se intimidam a ponto de funcionar corretamente. No entanto, suas criações sempre têm alguma falha, que muitas vezes os deixa malucos na tentativa de consertar.

  • Pooka: trapaceiros e comediantes compulsivos, são queridos igualmente por outros Kithain e por mortais, mas aqueles que os conhecem bem sabem a verdade: nunca se deve confiar em um Pooka, pois eles são incapazes de dizer toda a verdade. Cada Pooka é capaz de assumir a forma de um animal específico, e isso muitas vezes envolve uma história repleta de travessuras.

  • Redcaps: são simplesmente… desagradáveis. São criaturas de pesadelos, e não de sonhos. Olhos injetados, pele de couro cinzento e uma bocarra cheia de dentes são traços inconfundíveis deste kith. Chamados de Redcaps pelo hábito antigo de tingir seus chapéus com o sangue de suas vítimas, se divertem com derramamento de sangue e com um vocabulário tão sujo quanto o de qualquer Nocker. A maioria dos Redcaps é Unseelie (embora existam Redcaps da Corte Seelie), e quase todos são evitados pela maioria das fadas. Podem comer qualquer coisa – assim como intimidar qualquer coisa, mesmo objetos…

  • Sátiros: eles não conhecem limites, e adoram acabar com as inibições e limites dos outros também. A paixão com que encaram tudo é tanto uma bênção quanto uma maldição, e seu humor selvagem pode tanto devastar alguém quanto gerar situações interessantíssimas – o que muitas vezes tem relações com a embriaguez. Conhecidos também por sua resistência, são capazes de percorrer longas distâncias sem se cansar, graças a suas pernas de bode.

  • Sidhe: trágicos e nobres, um dia comandaram todos os outros kiths e quase todos os freeholds. Após o Shattering, fugiram de volta para Arcádia, deixando seus súditos à própria sorte. Entretanto, com o Ressurgimento, voltaram como exilados de Arcádia e exigiram seus freeholds de volta, o que causou a Guerra do Acordo. Sua beleza sobrenatural pode se tornar uma fúria terrível, e truques que tentem fazê-los de tolos simplesmente falham. Suas vidas se desenrolam em altos e baixos, politicagens, romances, tragédias, histórias épicas e crises depressivas.

  • Sluagh: magros, pálidos, olhos e cabelos negros, cheiro de decadência e morte – estas fadas de pesadelo existem para levar o medo ao coração dos mortais malfeitores, principalmente os que maltratam crianças. São capazes de escapar praticamente de qualquer lugar, se contorcendo de formas grotescas. Seus sentidos são altamente aguçados, o que lhes permite ver através de ilusões, bem como enxergar fantasmas. Valorizas coisas velhas e quebradas, e podem ser encontrados em esgotos, porões ou mansões em ruínas. Solitários, conhecedores de muitos segredos, raramente são vistos a menos que desejem, e são incapazes de falar acima de um sussurro.

  • Trolls: leais, estes ferozes guerreiros são conhecidos por sua confiabilidade – se um Troll der sua palavra, arriscará sua vida por ela. Grandes, de pele azul e chifres na cabeça, nunca renegam um juramento, pois as consequências, para eles, são piores do que para a maioria. Em batalha, são líderes inabaláveis e inimigos determinados.

  • Clurichaun: um kith comum apenas na Irlanda, surgiram com as lendas e sonhos sobre leprechauns. São excelentes colecionadores de raridades, capazes de desaparecer em um piscar de olhos. Perspicazes, tem muito bom senso sobre o que dizer e o que não dizer na situação adequada. Se embebedam facilmente, ficando em um estado de humor difícil de prever.

  • Ghille dhu: um kith encontrado geralmente apenas nas Ilhas Britânicas, têm a pele verde em sua aparência feérica e estão ligados à natureza, de onde colhem o Glamour de que necessitam. Seus poderes também mudam de acordo com a idade.

  • Povo Mer: o povo Mer são as fadas dos mares e oceanos. Arrogantes a ponto de fazerem com que os Sidhe se passem por humildes, tiveram que engolir um pouco do orgulho para pedir a ajuda de outros kithain para se defender das ameaças a seus domínios. Seus corpos refletem o animal marinho a que são ligados, geralmente possuindo cauda de peixe, que se divide em pernas quando pisam em terra firme. Geralmente possuem brânquias, e passar muito tempo longe dos mares lhes é fatal.

  • Piskeys: são fadas fofas que adoram os humanos, principalmente as crianças. Possuem cabelos longos e prateados, pele cor de oliva – que escurece conforme envelhecem – e olhos brilhantes, geralmente cinzentos ou verdes. São muito habilidosos, e perceptivos quando isso se refere ao estado emocional dos outros. Possuem tendência a roubar coisas que despertem sua imaginação, e rapidamente esquecem que roubaram.

  • Selkies: encontrados apenas na beira do mar em que habitam. Sua pele, semelhante à de uma foca, lembra uma peça de roupa comum. Geralmente, ao mergulhas na água, se tornam focas e animais aparentados. Excelentes nadadores, se movem melhor em água do que em terra. Possuem também um magnetismo animal que os torna extremamente sedutores para membros do sexo oposto. Não podem ficar muito tempo longe de suas casas.
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