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 Manual das Raças

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Yoko
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Awards :
Mensagens : 23
Pontos : 3997

Ficha do Personagem
Experiência Experiência:
430/500  (430/500)
HP/EP HP/EP:
520/520  (520/520)
SP/BP SP/BP:
220/220  (220/220)

MensagemAssunto: Manual das Raças   30/07/15, 02:20 pm

Manual de Raças

Introdução:

Aqui irá encontrar instruções em como criar uma nova raça ou editar uma que já existe no sistema do fórum. Para um maior entendimento, aconselha-se ler o tópico de Raças na área de Regras e Sistemas e as Regras de Customização (localizada nesta área, abaixo deste tópico). Este tópico não se aprofunda nas regras, somente explica o que pode ou não pode dentro do nosso sistema de customização de raças.

Regras:

- Quaisquer efeitos de vantagens e desvantagens que não constem nesta lista abaixo são proibidos. Se deseja adicionar um novo tipo de vantagem/desvantagem racial, antes sugira na área de Sugestões do fórum. Toda e qualquer vantagem ou desvantagem racial no fórum deve basear-se nos efeitos apresentados abaixo.

- Vantagens e desvantagens raciais podem ter somente 1 (um) dos efeitos listados abaixo cada uma. Nunca poderá haver uma mistura de dois ou mais ou um efeito com um algo a mais, seja pra vantagem, seja pra desvantagem.

- É possível que o personagem escolha uma vantagem ou desvantagem normal (daquelas que gasta-se ou ganha-se pontos, respectivamente) como vantagem racial. Contudo, algumas vantagens/desvantagens são proibidas, veja mais na lista abaixo. Além disso, para as que são permitidas, todo bônus será convertido para o bônus racial equivalente (por exemplo, se a vantagem dá +20 em testes, a racial poderá dar somente +10).
Citação :
Vantagens:
Amor Verdadeiro
Coragem Incrível
Dívida de Gratidão
Economista
Força de Vontade
Líder Nato(a)
Mesada
Otimismo
Perícia
Piloto de Mecha
Podre de Rico(a)
Portão do Conhecimento
Rico(a)
Storm Rider

Desvantagens:
Absolutamente Invisível
Fúria Mística
Múltiplas Personalidades
Paraplégico
Sósia Infame

Tipos de Vantagens Raciais Permitidas:

- +10 em testes: Dá ao personagem +10 pontos em algum tipo de teste, que deve ser especificado na vantagem. Pode ser que somente funcione sobre certa condição, como estar em um lugar específico, por exemplo.

- +2 em um atributo: Somente é permitido até 2 (dois) pontos em 1 (um) atributo por vantagem, podendo ser desde atributos normais até niveladores. Não é possível dividir estes 2 pontos entre dois atributos diferentes. Pode-se ter mais de uma vantagem deste tipo, porém nunca uma que dê pontos para o mesmo atributo.

- +2 em um tipo de bônus: Acrescenta até +2 BDA ou BDM aos ataques armados do personagem. Não é possível dividir estes 2 pontos entre os dois tipos de bônus. Pode-se ter mais de uma vantagem deste tipo, porém nunca uma que dê pontos para o mesmo tipo de bônus.

- +2 espaços para habilidades: Aumenta o número de habilidades possíveis em 2 (dois). Essa vantagem não altera o atributo Conhecimento. O bônus somente tem efeito para as habilidades normais do personagens, não para as que estão dentro de uma Habilidade Ramificada (calcula-se a quantidade de habilidades em uma Ramificada sem a adição de +2 espaços).

- +30 HP: Esta vantagem adiciona +30 HP ao HP total do personagem. Logo, o cálculo passa a ser (Vitalidade x10 +40).

- +30 SP: Esta vantagem adiciona +30 SP ao SP total do personagem. Logo, o cálculo passa a ser (Conhecimento x10 +40).

- Ajuda Narrativa: Interpretativa. Em certos momentos, quem narrar é obrigado a ajudar o personagem com algum problema em sua aventura. Seja por visões, avisos de um NPC ou um sensor que o personagem tem para perigos. Contudo, funciona somente pela vontade de quem narrar.

- Aliado Natural: Interpretativa. O personagem possui alguém que o ajuda mesmo nas mais difícil das situações. Este alguém não chega a ser um Parceiro, portanto não possui ficha, mas sempre que o personagem precisar, ele ou ela estará lá para ajudá-lo.

- Arma Natural: Permite que o personagem possua uma arma de início. Por ser uma vantagem racial, essa arma tem de ser algo todos os membros da mesma raça possuem, como os Shinigami de Bleach e suas Zanpakutou. Esta arma nunca será perdida pelo personagem, sempre ressurgindo para as mãos do usuário de alguma forma. O BDA/BDM dessa arma não pode ultrapassar +3 pontos. A arma pode ser melhorada através de habilidades e/ou capacidades. Ela possui durabilidade normal (10) e, após quebrada, pode ser consertada normalmente.

- Arma Extra: Permite que o personagem tenha acesso às suas armas Guardadas sem a necessidade de um item extra. Usar as armas sob a seção de Guardada, contudo, custa 2 ações por uso, ao invés de apenas 1 ação como é com as armas padrões. Essa vantagem não permite atacar duas vezes na mesma ação.

- Boa Fama Hereditária: O personagem possui uma boa fama de nascença, devido aos seus antepassados. Concede ao personagem, logo de início, +100 de experiência de Boa Fama.

- Checar Atributos: Interpretativa. O personagem passa a enxergar os pontos de atributo sobre a cabeça do adversário. Pode ser acionada pelo usuário ao invés de ativa o tempo todo. Quem narrar deverá dizer todos os pontos do alvo.

- Dom Hereditário: Interpretativa. Garante ao personagem um tipo de dom especial de acordo com os poderes de seus pais. Este dom especial pode vir a conceder habilidades ao personagem de acordo com a(s) raça(s) de seus antecessores.

- Enfraquecido Tarde: O personagem somente entrará em tal estado quando estiver com 15% ou 10% (a escolha) de seu HP total, ao invés dos 20% normais. Na escolha de 10%, o usuário deverá pegar uma desvantagem igualmente pesada (como -2 pontos, alguma das Fraquezas, Ponto Fraco, Vulnerabilidade -4 HP, etc).

- Experiência de Capacidades Dobrada: O personagem recebe experiência dobrada quando treina capacidades. Para treinamentos na IL, a experiência é quadruplicada. A experiência não passa disso, contudo, não importa se há habilidades ativadas.

- Parceiro Animal: Os membros desta raça possui um Pet desde nascença. O Pet deverá começar no nível mais baixo, porém com 10 de Obediência. Além disso, o personagem possuirá uma natural aliança com qualquer tipo de criatura.

- Imortalidade: Interpretativa. O personagem, por inúmeras razões, volta a vida após ser morto ou simplesmente não morre. Essa vantagem tem efeito somente na aventura do usuário e é obrigatório que o mesmo pegue uma destas desvantagens: Fraqueza Elementar, Fraqueza de Ataque OU a Ponto Fraco.

- Imunidade a Ataque Surpresa: O personagem torna-se imune a Ataque Surpresa.

- Imunidade a Contra-ataque: O personagem torna-se imune a Contra-ataques.

- Imunidade Elementar: O personagem é imune ao dano de algum elemento, como fogo, água, escuridão ou golpes na alma. Somente é permitido uma imunidade por vantagem.

- Imunidade a Envenenamento: A vantagem torna o personagem imune a Envenenamento completamente. Podendo até torná-lo imune a doenças normais (interpretativas).

- Imunidade à Paralisia: A vantagem torna o personagem imune à Paralisia completamente.

- Imunidade à Posição Desvantajosa: O personagem torna-se imune à Posição Desvantajosa.

- Imunidade à Queimadura: A vantagem torna o personagem imune à Queimadura completamente.

- Imunidade a Sono: A vantagem torna o personagem imune a Sono completamente. Não é necessário que o personagem deixe de dormir naturalmente.

- Momento Favorável: Há uma certa época do ano em que os membros desta raça tornam-se mais fortes. Nesta época, que pode ser desde um mês a algumas semanas alternadas, o personagem terá +20 de chances em qualquer teste que tentar.

- Mudança em Habilidade: Permite que o personagem altere suas habilidades. No espaço de cada 1 (uma) habilidade, o usuário poderá por 3 (três) habilidades, porém só terá acesso a uma delas dependendo de sua forma/poder. Ao alterar-se, poderá usar a outra habilidade. Claro, as duas habilidades tem de ser semelhantes, não dá pra mudar uma habilidade que lança um projétil para uma que cria uma espada. Cada alteração de forma custa 2 (duas) ações, independente de quanto tempo leve para se transformar.

- Parceria Eterna: Interpretativa. Permite que o personagem possua um Parceiro. Por ser uma vantagem racial, esse parceiro tem de ser algo que todos os membros da mesma raça possuem, como as fadas dos Kokiri em The Legend of Zelda, por exemplo. A parceria pode ser quebrada e a vantagem perdida, acionando a desvantagem que a acompanha (Quebra de Parceria Eterna).

- Poder Especial: Permite que o personagem possua uma Habilidade Ramificada baseada em algum tipo de poder. O extra é que essa vantagem inibe o gasto extra de 15 SP a cada uso de uma habilidade dentro da ramificada.

- Regeneração de HP: Regenera o HP do personagem em +3 HP por ação. A vantagem depende de uma condição para funcionar, como estar em um determinado lugar e praticamente imóvel.

- Regeneração de SP: Regenera o SP do personagem em +3 SP por ação. A vantagem depende de uma condição para funcionar, como estar em um determinado lugar e praticamente imóvel.

- Resistir a um golpe fatal: Esta vantagem permite que o personagem resista a um golpe que o mataria com somente 1 HP. O efeito de resistência funciona somente 1 (uma) vez por batalha, dependendo de quem narrar para funcionar ou não.

- Sorte Natural: Interpretativa. O personagem possuirá uma sorte desde o berço. Isso causará uma certa facilidade na aventura, permitindo que o personagem escape de encrencas sem muitos problemas. Esta vantagem não aumenta as chances do personagem encontrar itens raros.

- SP Dobrado: Efetivamente dobra o SP do personagem. Contudo, essa vantagem é especial no que ela ocupa o espaço de 2 (duas) vantagens, ao invés de uma só. E é obrigatório que o personagem pegue as desvantagens Imunidade a Itens de Cura (SP) e a Enfraquecimento de SP para compensar.

- Sucesso em Ataques Surpresa: Permite que o personagem tenha sucesso em Ataque Surpresa sem a necessidade de cálculos. Depende de quem narrar para funcionar ou não.

- Sucesso em Contra-Ataque: Permite que o personagem tenha sucesso em Contra-Ataque sem a necessidade de cálculos, mesmo que ainda seja necessário que o usuário esquive com sucesso. O efeito funciona somente 1 (uma) vez por batalha, dependendo de quem narrar para funcionar ou não.

- Sucesso em Dano Crítico: Permite que o personagem tenha sucesso em Dano Crítico sem a necessidade de cálculos, mesmo que ainda seja necessário que o usuário ataque com sucesso. O efeito funciona somente 1 (uma) vez por batalha, dependendo de quem narrar para funcionar ou não.

- Sucesso em Estagnar: Permite que o personagem tenha sucesso em Estagnar sem a necessidade de cálculos, mesmo que ainda seja necessário que o usuário bloqueie com sucesso. O efeito funciona somente 1 (uma) vez por batalha, dependendo de quem narrar para funcionar ou não.

- Sucesso em Fugas: Permite que o personagem sempre tenha sucesso em Fugas.

- Sucesso em Testes de convencimento: Permite que o personagem tenha sucesso em Testes de Convencimento sem a necessidade de cálculos. O efeito funciona somente 1 (uma) vez por batalha, dependendo de quem narrar para funcionar ou não.

Tipos de Desvantagens Raciais Permitidas:

- -1 Capacidade: Remove 1 (um) espaço para capacidades do usuário, fazendo com que o mesmo possa somente aprender 9 capacidades no total.

- -10 em testes: Remove do usuário -10 em testes relacionados ao que for estipulado pela desvantagem. Pode ser que somente funcione sobre certa condição, como estar em um lugar específico, por exemplo.

- -2 em um atributo: Remove até 2 (dois) pontos em 1 (um) atributo, podendo ser desde atributos normais até niveladores. Não é possível dividir estes dois pontos entre atributos diferentes. Pode-se ter mais de uma desvantagem deste tipo, porém nunca outra que remova do mesmo atributo.

- -5 SP por ação: O personagem perderá 5 SP a cada ação de seu post, mesmo que não faça nada. Posts de interpretação também contam, onde o número de ações é multiplicado por 5 para calcular a remoção de SP por post. É necessário uma condição para este bônus entrar em efeito.

- -Experiência por capítulo: A cada término de aventura, o personagem deixará de receber 10% do valor total de sua experiência. Essa experiência perdida nunca será recuperada.

- Aliado Natural Dependente: Interpretativa. O personagem possui um ser que deve proteger a qualquer custo, mesmo que este seja a própria vida. Tem de ser uma relação natural a todos os membros da raça.

- Aura Malígna: O personagem causará um desconforto em pessoas ao seu redor, principalmente em animais, que mal ousarão chegar perto. Isso deve equivaler para todos os membros desta raça.

- Azar Natural: Interpretativa. O personagem possuirá um azar natural, que o acompanha desde que nasceu. Isso causará uma certa dificuldade na aventura, fazendo com que o personagem tenha problemas e mais problemas a cada página.

- Descontrole: Devido a alguma situação, o personagem perde o controle de si e age sem pensar, podendo até atacar aliados. O usuário deve dizer na descrição da desvantagem se quem o controla neste estado é o próprio usuário ou quem narrar.

- Enfraquecido Cedo: O personagem entrar no estado Enfraquecido desde que chegue a 25% ou 30% (a escolha) de seu HP total, ao invés dos 20% normais.

- Enfraquecimento de SP: Ao gastar seu SP, o usuário irá sofrer penalidades. Abaixo dos 75%, sofrerá algo leve, como uma fadiga e perderá 10% de seus pontos de atributos totais. Abaixo dos 50%, um cansaço mais ofegante e duradouro e perde 20% de seus pontos de atributo totais. Abaixo dos 25%, o personagem deverá sofrer sérias dores ou até desmaiar, além de perder 30% de seus pontos de atributo totais. Quem narrar decide de onde os pontos são removidos.

- Falta da Audição: O personagem é naturalmente surdo. Isso faz com que tenha falha em qualquer teste que tente usando a audição e seja proibido de realizar certas tarefas que envolvam ouvir algo.

- Falta da Voz: O personagem é naturalmente mudo. Isso faz com que tenha falha em qualquer teste que tente usando a voz e seja proibido de realizar certas tarefas que requerem a fala.

- Falta de Visão: O personagem é naturalmente cego. Isso faz com que tenha uma diminuição em seu NA e NE sempre que tentar um ataque. O nível de penalidade é escolhido por quem narrar dependendo da situação e da adaptação do personagem.

- Falta do Olfato: O personagem não possui a percepção de odor naturalmente. Isso faz com que tenha fala em qualquer teste que exija o olfato e o paladar.

- Fraqueza Elementar: O personagem é fraco contra um tipo de elemento, seja fogo, água, luz, golpes em sua alma, etc. Um ataque com o elemento cujo o personagem é fraco causa dano dobrado. No caso de ser equiparada a Imortalidade, um golpe do elemento pode ser fatal, dependendo de quem narrar.

- Fraqueza a Dano Crítico: Se adversário rolar 7, 8 ou 9 no dado e o ataque acerte, o personagem dono desta desvantagem irá receber um Dano Crítico.

- Fraqueza de Ataque: O personagem é fraco contra um certo tipo de ataque, seja corporal, de longa distância, mágico, etc. Um ataque cujo o personagem é fraco causa mais %50 de dano do que o normal. No caso de ser equiparada a Imortalidade, um golpe de um certo tipo pode ser fatal, dependendo de quem narrar.

- Imunidade à Itens de Cura (HP): O personagem é imune a itens comuns que curam seu HP. Poderá somente ser curado por itens bem raros ou através de habilidades.

- Imunidade à Itens de Cura (SP): O personagem é imune a itens comuns que curam seu SP. Poderá somente ser curado por itens bem raros ou através de habilidades.

- Má Fama Hereditária: O personagem possui uma má fama de nascença, devido aos seus antepassados. Concede ao personagem, logo de início, -100 de experiência de Má Fama.

- Momento Desfavorável: Há uma certa época do ano em que os membros desta raça tornam-se mais fracos. Nesta época, que pode ser desde um mês a algumas semanas alternadas, o personagem terá -20 de chances em qualquer teste que tentar.

- NPCs Hostis: Interpretativa. Os membros da raça são perseguidos por algum feito antigo contra um povo ou uma outra raça. Com esta desvantagem racial é possível ter somente um ser a perseguir o personagem ou um grupo inteiro de seres de uma raça que é contra a raça do personagem. O usuário deverá descrever seu(s) inimigo(s) naturais na ficha.

- Obrigatoriedade Narrativa: Interpretativa. O personagem deve realizar alguma ação periodicamente ou agir de certo modo, como uma compulsão ou um vício, mas como é racial, tem de ser algo natural para todos os membros da raça. Aconselha-se somente um tipo de obrigatoriedade por desvantagem.

- Paralisia Instantânea: Devida a alguma situação, o personagem irá ficar completamente paralisado, sem controle sobre nenhuma parte de seu corpo. Quanto tempo irá durar depende de quem narra, porém é necessário que a desvantagem estipule como o personagem cura-se deste problema.

- Ponto Fraco: Há no corpo do personagem uma região que, ao receber um ataque, irá causar dano dobrado ao mesmo. O usuário deverá interpretar de acordo ao ser atacado em seu ponto fraco. No caso de ser equiparada com a Imortalidade, um golpe em seu Ponto Fraco pode ser fatal, dependendo de quem narrar.

- Quebra de Identidade: Interpretativa. Se um NPC descobre a verdadeira raça do dono desta desvantagem, este, além de perder toda e qualquer fama que tenha com a identidade descoberta, irá receber o efeito de "Má fama infinita". Ou seja, na região onde reside, o personagem é difamado ao ponto de não poder mais trabalhar ou sair de casa sem que haja retaliação contra o mesmo.

- Quebra de Parceria Eterna: O personagem perderá 1 ponto em todos seus atributos no caso de distanciar-se por mais de um post de seu Parceiro Eterno. Os pontos podem ser recuperados quando ambos se juntarem. Porém, se um deles morrer, os pontos são perdidos permanentemente por um capítulo.

- Situação Desfavorável: O personagem se encontra em uma situação complicada, como esquecer de utilizar um item vital a sua existência ou estar em um lugar ou diante de algo que o enfraquece. O mesmo irá perder 1 ponto em todos os seus atributos (normais e niveladores) enquanto estiver em tal situação. A cada cinco posts nessa situação a penalidade aumenta gradativamente, então perderá 2 pontos em todos os atributos após cinco posts, 3 pontos em todos os atributos após dez posts e por aí vai.

- Vulnerabilidade: O personagem irá perder até 4 (quatro) de HP por ação devido a alguma coisa natural que o afete, como a luz do sol, água da chuva ou pisar em um específico tipo de solo, por exemplo. Pode ser contida se o personagem evitar o contato com o que lhe afeta.
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