Desvantagens:
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Absolutamente Invisível: (+4 Pontos)Você é absolutamente invisível para as outras pessoas, mas não no sentido literal da palavra. Você quase sempre passa despercebido. As pessoas ou não te notam ou te julgam completamente desinteressante e até insignificante em alguns casos. Independente de seus atos heroicos você nunca será citado e seus feitos sempre serão atribuídos a terceiros. Dificilmente alguém lembra o seu nome e é difícil deixar uma impressão duradoura na cabeça das pessoas, sendo necessário ter um vínculo muito poderoso com a pessoa em questão para que essa desvantagem seja anulada. Nega o ganho de qualquer tipo de fama, seja boa ou má. Consequentemente, essa desvantagem impede que o personagem consiga uma promoção em seu emprego.
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Alergia: (Variável)Desde criança, tem uma coisa que sempre lhe incomoda, algo que as vezes você não pode chegar nem perto e sua pele já cria bolhas monstruosas ou seu nariz espirra até não aguentar mais. Ganhando-se 1 ponto com essa desvantagem, a alergia é leve e você pode até ter contato com a coisa que lhe traz alergia, mas por pouco tempo. Com 2 pontos, tocar a coisa já pode deixar sua pele toda avermelhada, coçando tanto que dá vontade de tirar pra lavar. Com 3, só de sentir o cheiro já lhe causa espirros sem fim, coceira e inchaço sem nem precisar encostar.
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Alucinado (+2 Pontos)O personagem sofre constantes alucinações, tendo um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. O Narrador deve fazer constantes Testes de CON para discernir a realidade das alucinações. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.
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Andrógeno(a): (+1 Ponto)Mesmo que sua vida inteira as pessoas pensem que você é uma coisa, você é outra. Apesar dos traços femininos delicados e exaltados ou do corpo masculino reto e sem curvas, sob as roupas de baixo você possui algo que ninguém esperava. Pode gerar penalidades em Testes de Convencimento de -10 pontos.
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Anosmia: (+2 Pontos)Seu nariz não sente nenhum tipo de odor. Seja o suave e gostoso perfume das rosas ao vento ou o fedor agonizante de meia usada por seis dias seguidos sem lavar do seu colega de quarto. Enquanto que você não sinta o gosto bom das coisas, por outro lado também não sente o gosto ruim. E mesmo que não sinta o cheiro que possa incomodar outras pessoas de avançar, quando o gás vazar na sua casa vai ser um problema. Essa vantagem remove qualquer sucesso em testes que envolvam o olfato.
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Aparência Monstruosa: (+2 Pontos)Você é feio, ou pelo menos tem uma aparência extremamente ameaçadora, seja por ser cheio de cicatrizes ou por simplesmente ter uma cara de mal. Essa vantagem gera uma penalidade de -20 em qualquer Teste de Convencimento tentado por você. Obviamente, não pode ser pega junto da Aparência Inofensiva, exceto se o personagem mudar de formas naturalmente (sem o auxílio de habilidades).
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Arma ou Amuleto Maldito (Variável)(+1 Ponto) O Personagem pode possuir uma arma maldita pequena ou média (adaga ou espada curta), que provoca uma penalidade de – 1 de HP para cada ação que o personagem tenha, ou um objeto que gere pequenos infortúnios (como alterar descontroladamente a cor dos olhos ou atrair a presença de demônios menores).
(+2 Pontos) o Personagem pode possuir uma arma maldita maior (um machado ou uma espada longa), que apresenta uma penalidade de até –3 de HP para cada ação que o personagem tenha.
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Assassino(a) em Série: (Variável)Podem dar a razão que for, mas você sente aquela vontade, quase como uma coceira, dentro de si que diz: "mate-o". Contudo, não é com todo mundo, sua sede de sangue é "controlada" para um certo grupo de vítimas. Ganha-se 1 ponto se as vítimas forem bem específicas, como um gênero com um certo tipo de cor de cabelo e uma certa casta da sociedade. +2 se há menos detalhes que busca em suas vítimas, como homens ou mulheres de certa etnia. +3 se for um grupo mais abrangente, como pessoas de um certo gênero ou de certa cor de pele. A vontade de matar pode ser aplicada por quem narra se o usuário evitá-la por muito tempo.
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Assombrado (+1 Ponto)Por algum motivo desconhecido, as pessoas que o personagem conheceu e matou, retornam como espíritos para assombrá-lo. Podem ficar rondando-o e, em alguns casos, conversar com ele. Alguns espíritos apresentam formas assustadoras,
decompondo-se lentamente, noite após noite, na presença do Personagem. Muitos fazem perguntas como: ‘’Porque você me matou?’’ ou ‘’Porque deixou que eu morresse?’’.
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Audição Ruim: (+2 Pontos)Você ouve mal, ao ponto de não entender as coisas muito bem se não forem ditas em voz alta e clara. O quê? Não entendeu? EU DISSE QUE AS COISAS TEM QUE SER DITAS ALTAS E CLARAS PRA VOCÊ! Foi agora? Pois bem. É perdido -20 pontos em quaisquer testes onde é necessário a audição. Aparelhos auditivos podem melhorar o problema com esta desvantagem.
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Aura Ameaçadora: (+2 Pontos)Você emite uma aura hostil para todos a sua volta. Não sabe-se se é porque você é apenas muito mal encarado ou se sua sede de sangue é tão forte, mas todos ao seu redor, inclusive animais, o reconhecem como uma ameaça. Gera penalidades em qualquer teste que envolva qualquer ser vivo. Essa desvantagem o impede de conseguir Pets através de aventura.
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Azarado(a): (+3 Pontos)Você é incrivelmente azarado. Não se entende o por quê, mas tudo que possivelmente pode dar errado no planeta acontece justamente com você. É claro, dá pra viver ainda assim, mas se acostume a viver boa parte do tempo falhando no que você quer fazer, ou então se atrapalhando completamente com algo realmente simples. Ter essa desvantagem pode dificultar a aventura, assim como dar uma penalidade de -15 em quaisquer testes que o personagem fizer. Ela pode vir a ser ignorada, dependendo da situação e de quem narrar.
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Baixa Auto-estima: (+2 Pontos)Ao contrário do Egocêntrico, você se acha horrendo. Tenta disfarçar, mas sempre está se criticando e acha que nada do que faz é bom. Às vezes, não consegue se relacionar com as pessoas por achar que elas vão te achar tão ruim quanto você se acha. Penalidade de -20 em Testes de Convencimento são gerados ao ter-se essa desvantagem.
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Bipolaridade: (Variável)Você sofre de transtorno bipolar, ou seja, seu humor nem sempre convém à situação que está vivendo no momento e muda repentinamente entre felicidade, raiva, tristeza, etc. Com +1, você muda de humor poucas vezes, pode ser até que quem estiver ao seu redor nem note (é preciso interpretar a mudança ao menos uma vez por capítulo). Com +2, sua troca de humor é mais acentuada, fazendo com que você esteja depressivo(a) em um momento de felicidade (ao menos uma vez por página). Com +3, suas manias alteram-se rapidamente, as vezes numa mesma fala você pode estar feliz, mas começar a chorar do nada (a mudança deverá ocorrer ao menos uma vez por post).
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Cabeça Quente: (+3 Pontos)É fácil tirar você do sério. Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, você pode fazer outras ações, mas sofre –10 de penalidade em quaisquer testes.
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Canibal: (+2 Pontos)Você se delicia em comer a carne de seres de sua própria espécie, seja por crenças ou a simples falta de um parafuso dentro dessa cabecinha. Essa vantagem pode intimidar aqueles que conhecem seus hábitos canibalescos e discordam dos mesmos. A penalidade é de -10 para qualquer Teste de Convencimento.
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Chato: (+1 Ponto)Todos que fazem parte de sua vida, ou falam com você te acham chato. Você ganha penalidades de -10 para qualquer teste de relacionamentos, seja em amizades ou de namoros.
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Cegueira: (+5 Pontos)Você não é capaz de ver nada. Tudo o que seus olhos enxergam é a escuridão. Apesar disso, é dito que pela falta da visão, outros sentidos se afloram, então nem tudo está perdido. Perde-se quaisquer chances de sucesso em testes que envolvam a visão ao ter essa vantagem, inclusive diminuindo consideravelmente as chances de acerto. É possível que através de itens especiais e habilidades, o usuário enxergue parcialmente melhor, porém nada mais que isso.
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Cleptomaníaco (+2 Pontos)Seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente – o personagem não se lembra de ter roubado o objeto.
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Código de Honra: (Varíavel)Seus princípios o impedem de realizar certos tipos de atos que vão contra seu Código de Honra. Esses códigos podem variar, porém todos escolhidos contam como uma desvantagem só.
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- Código dos Cavalheiros: (+1 Ponto)
Você não ataca mulheres, independente se elas lhe atacarem primeiro. Contudo, pode haver uma exceção a este código se a mulher em questão violar um dos outros códigos abaixo (claro, se você possuir um dos códigos abaixo).
Código de Combate: (+1 Ponto)
Você não ataca oponentes mais fracos que você, ou que possuem equipamentos de qualidade inferior aos seus. Inclusive, sequer pensa em acabar o combate se o oponente estiver caído. Pode ser ignorada em favor de algum outro código no caso do oponente violá-los.
Código dos Heróis: (+2 Pontos)
Você sempre cumpre com sua palavra, independente do que tenha prometido. Isso faz com que sinta o dever de proteger aqueles que precisam de sua proteção. Esse regra não pode ser ignorada, mesmo se o protegido tiver violado algum outro de seus códigos.
Código da Honestidade: (+2 Pontos)
Mesmo que a tentação seja grande, você nunca rouba, trapaceia, mente ou desobedece as leis do lugar onde se encontra. Seu senso de justiça é forte, por isso não comete nenhum destes delitos mesmo que isso lhe custe a vida.
Código da Lealdade: (+2 Pontos)
Você nunca deixa aliados ou parceiros sem ajuda, mesmo que isso lhe impeça de terminar algo importante. Contudo, isso requer que o aliado ou parceiro em questão mereça seu sacrifício por eles.
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Complexo de Culpa (+1 Ponto)Você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste de Resistência. Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes ganham -10 no resultado.
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Compulsão: (Variável)Por alguma razão, você sente a necessidade de fazer algo mesmo que isso não seja "normal". E não vai parar enquanto não satisfazer essa compulsão. Sejam tiques nervosos ou uma mania desde um leve perfeccionismo até TOC, você irá fazer isso religiosamente sempre que possível. Pode ser até uma necessidade de fazer algo ou agir de um jeito que não vai mudar em nada a sua vida, só para coçar aquela coceirinha em seu cérebro. Pode-se ter até 3 compulsões e todas contarão como uma única desvantagem, dando +1 ponto cada uma.
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Coração Mole: (+2 Pontos)Você é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, você nunca recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O personagem deverá parar de atacar o oponente quando ele chegar no estado Enfraquecido. Se, por um motivo maior, ele matar o oponente, ele deverá ficar um tempo com aquela sensação de arrependimento. Pode ser dispensada em batalhas da Arena.
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Covardia Incurável: (+2 Pontos)Jovem, você tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter respirando, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, você nunca irá envolver-se em situações que ofereçam um grande risco, fugindo de todas e quaisquer batalhas que venham a lhe envolver. Pode ser dispensada na Arena.
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Curiosidade: (+2 Pontos)Você é naturalmente curioso e isso já te causou alguns problemas na sua vida. Você nunca irá perguntar a seus amigos se é uma boa ideia abrir uma caixa, você simplesmente vai e abre. As vezes você pode tentar "superar" a curiosidade, porém isso pode ferir sua experiência de interpretação de personagem.
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Dependência (+2 Pontos)Para se manter vivo o personagem precisa se alimentar de algo exótico e que causa um grande asco aos humanos, como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória desse alimento desumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 5 HP a cada dia, até morrer ou até que volte a se alimentar.
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Desatenção: (+2 Pontos)É... Você é desatento. O máximo de tempo que consegue ficar fazendo algo que lhe entedia é dois minutos. Se está "voando", esquece rapidinho o que acabaram de falar com você e quando "volta" não entende nada que está acontecendo ao seu redor. Às vezes, sente que a vida está passando e você não está fazendo nada. Mas, na verdade, você só não estava prestando atenção. Penalidade de -20 em testes onde a atenção do personagem é requerida.
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Egocentrismo/Megalomania: (+2 Pontos)Você se acha o melhor. Qualquer coisa que você faça é a melhor do mundo, você se sente a coisa mais importante do mundo e quer que todo mundo sinta a mesma coisa por você. É um maníaco por atenção e precisa que todos se voltem para você. Você chega a ser chato para que isso ocorra. Pode gerar penalidades de -20 em testes relacionados à outras pessoas.
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Época Desfavorável: (Variável)Você se torna mais fraco durante um período ou situação em particular. Ganha-se +1 se o período for curto, algo como alguns dias dentro de uns meses ou um único mês inteiro. Nesse tempo, você sofre penalidade de -5 em quaisquer testes que tentar. +2 se a época for mais longa, como mais de um mês ou vários dias intercalados ao ano. Perde-se -10 em todos os testes. Se for +3, o período de tempo é mais longo, como um semestre inteiro. Você sofrerá penalidade de -15 em qualquer teste que tentar.
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Esquecido(a): (Variável)Você tem uma memória fraca demais, esquecendo até do que comeu no dia anterior ou então esquecendo da desculpa que daria para a professora por não ter entregado o trabalho. Com +1 ponto o usuário tem perca de memórias antigas, ou seja, quando ele chegar no capítulo 5 de sua aventura, por exemplo, ele já terá esquecido completamente o que aconteceu no primeiro capítulo. +2 pontos ele esquece memórias um tanto mais atuais, esquecendo o que fez completamente nos capítulos anteriores, por exemplo. Já com +3, o personagem esquece o que fez no dia anterior, esquecendo coisas que aconteceram no capítulo atual mesmo que tenha sido uma página atrás.
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Esquizofrênico(a): (+3 Pontos)Você vive em um mundo só seu. Pode ser perseguido por "eles", ser o único que sabe a "verdade", ter delírios de grandeza, achar que é uma figura histórica reencarnada. Costuma ter ideias absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para você são). Pode gerar penalidade de -30 em qualquer teste realizado pelo personagem.
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Estigma Social (+1 Ponto)Por algum motivo o personagem é considerado um pária da sociedade. Todos que vivem naquela região o rejeitam e até o temem. O tipo de estigma social varia de várias formas. O personagem pode ser considerado um herege, um bárbaro, um leproso ou simplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos (como só sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa).
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Família ou Mentor(a) Desonrado(a): (+2 Pontos)Seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes terríveis no passado, e hoje você paga por isso, sendo descriminado e condenado como culpado também. Embora não haja realmente culpa sua, você ainda carrega essa má fama consigo por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de uma família que todos desprezam, recebendo um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa pessoa. Gera uma penalidade de -20 em qualquer teste realizado em outra pessoa que conheça a fama da sua família ou do seu mentor.
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Fanático (+2 Pontos)Sua vida é devotada a algum objetivo específico. O Personagem persegue incessantemente esse objetivo, e to-dos seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por esta causa e nada o fará desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer
sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo fervoroso, a busca incansável por um artefato lendário, uma vingança pessoal.
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Fobia: (Variável)Você tem medo de alguma coisa. Só a menção da coisa a que você teme já te deixa um pouco desconfortável. Com +1 Ponto, você sente pouco medo de seja lá o que você teme e raramente você vai encontrá-la ou estará na situação que você tem medo. Com +2 pontos, você sente realmente medo e de vez enquanto você tem contato com a coisa ou entra na situação que você tem medo. E com +3 pontos, você tem pavor dessa coisa. O medo é tanto que você não controla suas ações, não conseguindo parar de tremer. É bastante comum você ter contato ou estar constantemente entrando na situação que você tem medo neste caso.
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Fúria Mística: (+3 Pontos)No turno seguinte ao receber um Combo, você entrará no modo "Fúria Mística". Isso lhe concederá +5 pontos em seu atributo combativo, contudo não irá poder fazer nada além de atacar fisicamente (proibido o uso de habilidades) a pessoa que lhe aplicou este Combo. Mesmo se errar, você não deverá parar até ver seu oponente no chão. Ou seja, continuará neste estado até acertar ao menos 50% de seus golpes no oponente.
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Galante (+1 Ponto)Seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”. Faça um Teste de Resistência para resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a) amante.
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Ganância: (+2 Pontos)A fraqueza dos homens. Você possui inveja de tudo que os outros possuem e você não. Sua cobiça sempre o leva a querer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para você. Para obter tudo o que deseja, você não mede consequências e realizará qualquer ato. Pode gerar penalidade em testes com outras pessoas.
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Grande Conquistador(a): (+2 Pontos)Quem possui essa desvantagem não consegue deixar aquela outra pessoa Ultra Sexy passar sem virar o pescoço em 180° ou passar uma cantada. Você para o que está fazendo e vai atrás de sua "presa" até conseguir, no mínimo, um número de telefone. Contudo, na maioria das vezes, pode apenas conseguir ver a pessoa correr de você como o diabo da cruz. Pode gerar penalidades em testes com outras pessoas.
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Hiperatividade: (+2 Pontos)Você não para um minuto! Não se prende a uma atividade por muito tempo e não é por desatenção. Sempre se movendo, sempre inventando algo novo para fazer... Chega a ser petulante e irritante. Não fica calado, sempre fala alto e faz algazarra onde chega... Pode gerar penalidades em testes onde o personagem deva fazer silêncio ou com relação à outras pessoas.
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Hipocondria: (+2 Pontos)Você acredita fervorosamente que está doente, ou que irá pegar uma doença em breve. Mesmo estando completamente saudável, você crê que a morte está à espreita, observando, prestes a avançar e lançar alguma de suas pestilências sobre seu corpo frágil. Pode gerar penalidades em testes contra outras pessoas.
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Inculto: (+2 Pontos)Você não teve cultura, ou não quis ter cultura. Seu senso de crítica, ética e história de sua região e outras é péssimo. Ganha penalidade de -10 em testes de relacionamentos e de conhecimentos.
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Inimigos: (Variável)Há alguém ou um grupo de pessoas que não largam do seu pé. Eles não querem seu bem, porém. Como notado, são seus Inimigos, pessoas que não vão com a sua cara e querem ver-te derrotado e abaixo de sete palmos de terra. Só é possível pegar 3 vantagens deste grupo, sendo que destas 3, somente 2 podem ser repetidas.
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- Irritação: (+1 Ponto)
Esta pessoa não é lá muito sua fã, e vive querendo arrasar seu dia para o dela ser mais claro. O problema é que, por mais que tente, ela é inferior à você. O resultado é que, não importa a hora, não importa o momento, não importa as circunstâncias, esta pessoa pode simplesmente surgir do nada para mais uma vez tentar acabar com você. Não importa o quanto ela seja derrotada, ela vai voltar com uma persistência de titânio. Uma irritação sempre terá metade dos pontos do personagem.
Rival: (+2 Pontos)
Embora não haja um conflito direto entre você e seu rival, vocês estão sempre competindo em qualquer coisa que seja. Toda vez que se encontram surge aquele clima de competição, sem erro. A diferença de um rival para um inimigo é que ele não necessariamente deseja seu mau, apenas provar que é melhor do que você ou que você saia do caminho dele, além de que este é o único caso de inimigo em que é possível haver uma amizade; rivais podem ser muito bem amigos, apesar de tudo. Um rival sempre terá os mesmos pontos que o personagem.
Inimizade: (+3 Pontos)
Aqui temos o verdadeiro osso duro. Este cara quer te ferrar, não importa quanto papo role, ele vai atrás de você. Por alguma razão, um de vocês (ou ambos) querem a morte um do outro, ou roubar algo um do outro (ou um quer a morte do outro ou um quer roubar algo do outro, sem mutualidade), ou o que quer que seja. Seus caminhos meia volta, volta meia se cruzam, e você deve parar TUDO o que estiver fazendo até que seu inimigo suma da sua frente. Uma inimizade sempre terá 10 pontos a mais que o personagem. A inimizade, porém, poderá ser perdida.
Grupo/Organização: (+4 Pontos)
Se um inimigo já não é um mar de rosas, imagine um desgraçado que tem vários inimigos na cola dele? Pois é filhote, VOCÊ é esse desgraçado. Um grupo de pessoas está na sua cola, podendo ser um clubinho de delinquentes em uma casa na árvore ou uma divisão especial de soldados com habilidades especiais e sérios distúrbios emocionais, não importa, o que importa é que são mais de um e isso já é muito, muito ruim... Pra você. Ao contrário dos demais casos, o jogador só poderá estabelecer a organização como um todo, mas seus membros serão criados e empregados no jogo todos por quem narrar a aventura. Entretanto, o jogador pode usar os outros tipos de inimigo (Irritação, Rival ou Inimizade) para poder evidenciar um ou mais membros de tal organização, a posição nesta organização também a cargo do jogador (mas usem bom senso, porque é meio difícil uma mera e fraca "Irritação" ser líder de uma organização inteira, né não?). Um grupo/organização pode ser perdido, mas pode voltar com novos integrantes num outro período.
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Inocência: (Variável)Você é inocente, ao ponto de acreditar em tudo que dizem, por isso muitas vezes é facilmente manipulado. Ganha +1 ponto se for manipulado com certa demora. Sempre acaba sendo manipulado, mas com uma pulga atrás da orelha e eventualmente descobrirá que está sendo enganado, mas talvez possa ser tarde demais. Ganha +2 quando é manipulado com certa facilidade, mesmo que demorem ainda para conseguirem fazer sua mente, você acaba acreditando no final, por mais que algo lá no fundo do seu subconsciente diga que algo não está certo, mas ainda assim esse "algo" é completamente ignorável. Ganha +3 quando é manipulado com tanta facilidade que, se disserem que bosta tem gosto bom, você come. Uma pessoa assim, as vezes é manipulado até sem a pessoa manipuladora querer.
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Insônia: (+1 ponto)Você tem problemas sérios em conseguir dormir na hora certa, ou até na hora errada, ou qualquer hora para falar a verdade. Mesmo que esteja super cansado é muito difícil que consiga dormir sem ajuda de alguma coisa, seja um remédio pra dormir ou uma pancada na cabeça. É considerado -10 em quaisquer testes realizados em momentos onde estás cansado demais por não conseguir dormir.
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Intolerância: (+2 Pontos)Existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pichando as paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa. Toda vez que ver a situação que você não tolera, você deverá parar o que está fazendo para impedi-la. Pode gerar penalidades em alguns testes.
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Lerdo: (Variável)Você não consegue correr ou não sabe correr. Simplesmente você não ganha uma corrida nem de uma tartaruga. Caso escolha (+1 Ponto), sua lerdeza é aceitável (-1 em Velocidade), caso escolha (+2 Pontos), sua lerdeza é irritante para os outros (-3 em Velocidade), e caso escolha (+3 Pontos), sua lerdeza é insuportável (-3 em Velocidade e -2 em Reflexo).
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Má Fama: (Variável)Você é conhecido por ter feito algo errado e por isso as pessoas não confiam em você. Não precisa você ter feito tal coisa. Mas as pessoas acreditam que foi você que fez isso e por isso culpam você. Não precisa ser uma relação de medo, é apenas uma relação de desconfiança ou achar que tudo que da errado no colégio é culpa daquela pessoa, por exemplo. Possui três níveis, o primeiro que dá +1, seria em uma pequena escala. O segundo, que dá +2 pontos, funcionaria em escala média, como cidades, por exemplo. O terceiro e último, que dá +3 pontos, serviria para acontecimentos maiores, que é de conhecimento de muita gente. Para cada ponto, ganha-se 100 exp. de fama negativa.
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Mal Entendido: (+2 Pontos)Os problemas lhe perseguem como formigas a um pote de doce. Mesmo que resolva só andar na rua, algo vai acontecer e alguém vai sair irritado por entender mal a situação, geralmente ocasionando na ira desta pessoa. Logo você pode saber que está nesse nível de desastre, mas mesmo assim deve provocar esses tipos de situações a todo o tempo.
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Mania de Perseguição: (+2 Pontos)És extremamente paranoico, acreditando fervorosamente que “eles” estão atrás de você, que está sempre sendo vigiado ou perseguido onde quer que vá. Isso irá fazer com que sempre desconfie de tudo e de todos, por mais amigos que sejam. Pode gerar penalidades em testes contra outras pessoas.
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Marca do Predador: (+1 Ponto)Os animais reconhecem o personagem como uma ameaça, fugindo quando o sentem sua aproximação. Em alguns casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar atacá-lo para se protegerem, ou à suas proles. Gera penalidades em qualquer teste que envolva animais. Essa desvantagem o impede de conseguir Pets através da aventura, somente se começar com um (que deve ser acostumado a você apesar de tudo).
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Miopia: (+3 Pontos)Você tem alguns problemas de visão que podem facilmente ser corrigidos com o uso de óculos. Porém nem sempre é possível estar com eles. Quando não estiver com seus óculos ou lentes de contatos, perderá 1 ponto em sua Precisão, além de sofrer uma penalidade de -20 em qualquer teste que for usar a visão.
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Modelo Especial (+1 Ponto)Sua forma corporal lhe impede de usar a maioria das armaduras, roupas, armas e/ou veículos. Podem ser asas, membros a mais, ser uma fada, ter espinhos nas costas. Por algum motivo, suas roupas e armaduras devem ser feitas sob encomenda.
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Mudez: (+4 Pontos)Você não fala, não importa o quanto tente, sua boca não é capaz de reproduzir a língua comum. Por isso, é mais plausível que use suas mãos para se comunicar através de gestos. Perde-se quaisquer chances de sucesso em testes que envolvam o uso da voz, tornando impossível o acesso a certas funções onde essa função corporal é requerida.
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Múltiplas Personalidades: (Variável)Você tem duas ou mais personalidades. As personalidades mudam de acordo com a sua decisão ou a de quem narrar. Cada personalidade extra (além da "original") da +1 ponto de desvantagem, podendo se ter até 3 personalidades extras, com +1 ponto pra cada. As personalidades podem saber uma da outra sem prejudicar os pontos dados, porém o jogador nunca poderá agir conforme uma personalidade extra sem que a mudança seja mencionada. Isso faria a personalidade "original" ter a mesma personalidade da "extra", acabando com a razão dessa desvantagem e, assim, anulando os pontos da mesma. Por isso, tente criar personalidades bem distintas.
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Não Dorme (+1 Ponto)Essa raça é impossibilitada de dormir, visto que ambas as almas precisam atuar e fazer seus desejos. Seu corpo não sente sono e não se cansa, porém não recupera HP/SP dormindo. Sendo obrigado a ficar imóvel num mesmo lugar até recuperar o HP/SP inteiro, a não ser que use potion. Não é possível usar habilidades passivas que recupere a saúde, visto que anulará esta desvantagem.
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Negação: (Variável)Existe uma coisa ou um grupo de coisas que não importa o quanto você tente, SEMPRE sairá errado. Você precisa fazer um esforço sobre-humano para obter um resultado "aceitável" nesta coisa. Pode ser uma coisa simples e única como, futebol, cozinhar, matemática ou desenhar (+1 ponto). Ou então um grupo de coisas como esportes, ciências exatas, ciências humanas. etc (+2 pontos). Ou um grupo grande de coisas, como estudos em geral, atividades físicas em geral, trabalhos manuais, etc (+3 pontos).
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Nojento(a): (+2 Pontos)Sua educação é lamentável. Você tira meleca e se diverte fazendo bolinhas com elas e quando espirra você faz questão de tirar a mão da frente da boca e soltar todas as bactérias em alguém próximo. Arroto e gases fazem parte de sua rotina e você não faz questão de disfarçá-los, aliás, quanto mais alto, melhor. Você não é necessariamente sujo e não lhe falta higiene, mas esses seus modos desagradáveis incomodam e afastam as pessoas de você. Essa penalidade aumenta se você possuir também a desvantagem Aparência Monstruosa.
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Pacifista: (+2 Pontos)Existe algum forte motivo, que deve ser explicado na sua história, que o leva a evitar as situações de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético. Logo, só irá lutar se for a última saída, preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situação. Você deverá tentar fugir de combates antes mesmo deles começarem. Deverá lutar somente no caso de não conseguir mesmo fugir (tentar mais de 2 vezes e não conseguir).
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Paraplégico(a): (+4 pontos)Por algum efeito de fatores externos ou internos, você não sente absolutamente nada da cintura para baixo, nem uma facada, um chute, nem nada. Seja um trauma forte na espinha dorsal ou então algum defeito genético, você não só não sente, como também não consegue andar, a não ser por uma cadeira de rodas. Seus músculos e nervos não respondem mais o comando do cérebro. Essa desvantagem nega ao portador a habilidade de usar as pernas para qualquer teste.
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Pateta: (+5 Pontos)Você é um pateta no mal sentido da palavra. Você é xingado, estuprado, esquartejado, e mesmo assim não faz nada. Você não luta, não mexe um dedo para tentar retrucar ou descontar o que fazem com você.
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Pavio Curto: (+2 Pontos)Você se irrita muito facilmente, qualquer comentário um pouco mais sarcástico pode lhe provocar erupções nas veias. Para evitar de pular no pescoço do alvo de sua fúria você deve ter uma força de vontade razoável. Mas se ficar evitando fazê-lo, começará a perder pontos de experiência.
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Pecado Proibido: (+2 Pontos) Essa desvantagem causa uma penalidade de -10 em qualquer teste efetuado por essa raça toda vez que ela cometer algum pecado. Até mesmo quando ela precisa efetuar o pecado, não pode evitar, a penalidade funcionará e irá durar até que ele faça uma boa ação novamente.
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Perversão Sexual (Variável)(+1 Ponto) Fantasias inofensivas, como filmar ou fotografar o ato, vestir roupas do sexo oposto ou fazer amor em locais públicos;
(+2 Pontos) Sadomasoquismo, sexo com animais;
(+3 Pontos) As perversões mais grotescas e bizarras, consideradas criminosas pelo FBI. Incluem estupro seguido ou não de morte, sexo com crianças, sexo com cadáveres, tortura e tudo o que a sua imaginação doentia permitir.
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Pesadelos: (+1 Ponto)Você sofre de constantes pesadelos. Toda vez que for dormir, quem narrar a aventura poderá incluir na narração os pesadelos que teve. Após noites onde sofreu com pesadelos, você não consegue pensar direito e fica sempre um tanto quanto amedrontado. Penalidade de -10 em quaisquer testes que fizer neste estado.
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Pés Pesados (+2 Pontos)Suas passadas são pesadas e não importa o que faça, se anda com as pontinhas dos dedos, sua passada chega a tremer o chão. Não há possibilidades de você passar desapercebido por uma pessoa distraída. Ganha -10 nos testes de dado onde rola-se para ser silencioso.
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Poder hilariante: (+1 Ponto) Talvez você seja um herói super sentai, talvez você goste de se exibir, não importa o motivo, SEMPRE que você for usar uma magia (ou habilidade, ou dar um golpe) para atacar você vai fazer uma pose ou falar alguma coisa engraçada, anunciando desta maneira seu próximo ataque. Em batalha todos os seus inimigos recebem bônus de +2 em esquiva por saberem antecipadamente seu próximo movimento, e você ainda vira motivo de piada posteriormente.
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Pupilo (+2 Pontos)Um pupilo é alguém indefeso a quem o Personagem está ensinando seu ofício. É dever do Personagem protegê-lo, sendo o responsável legal por ele, estando encarregado de pagar suas contas, tanto financeiras quanto legais. Acima de tudo, o
personagem deve zelar pela integridade e bem estar de seu aprendiz.
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Preguiçoso(a): (+3 Pontos)Você é preguiçoso... Sabe, é tão complicado levantar da sua cadeira para ir pegar água na cozinha... É tão complicado começar a fazer o dever de casa... Você prefere ficar no seu canto à fazer alguma coisa. Essa desvantagem gera uma penalidade de -30 em testes onde o personagem tenha que fazer qualquer coisa pesada.
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Protegido(a) Indefeso(a): (Variável)Tem alguém nesse mundo que você protege a todo e qualquer custo. Seja por que você ama essa pessoa (namorada(o)/paixão não correspondida), por que você se sente responsável por ela (como um irmão mais novo), pode ser alguém da família, etc. É permitido ter até 5 protegidos, ganhando +1 ponto por cada um. Caso um dos protegidos desapareça ou aconteça algo de ruim com ele/ela, 1 ponto nos atributos do personagem irá ser perdido até ele recuperar seu/sua protegido/a. Caso o protegido morra, o ponto é perdido permanentemente.
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Sádico(a) em Combate: (+1 Ponto)Nunca quer matar seus oponentes rapidamente, pois adora ver a dor prolongada nos olhos deles. Você deverá fazer de tudo para prolongar a luta entre você e seu adversário, se possível até deixando de agir para que o adversário ataque se estiver ganhando. Pode ser desconsiderada na Arena.
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Sanguinário(a): (+1 Ponto)Você sempre que entra em uma luta não amigável, quer seus oponentes mortos. Não é necessário que o adversário morra para cumprir essa desvantagem, porém o dono desta terá de fazer de tudo para matar seu oponente, não importando o quão fraco ele seja. Pode ser desconsiderada em combates na Arena.
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Sempre Pobre: (+3 Pontos)Não importa o que aconteça na sua vida, quantas vezes ganhe na loteria, quantas extorsões faça, quanto dinheiro ganhe no trabalho... Sempre haverá um jeito de ficar pobre. Seja acidente/roubo/perda ou mesmo pagamento de dividas, não importa a razão, boa parte de seu dinheiro some sem você nem perceber, mantendo somente o suficiente apenas para conseguir sobreviver (mal e porcamente). Você começa com metade do dinheiro inicial e irá sempre receber somente metade das recompensas em dinheiro, seja pela profissão ou por premiações de Quests e eventos.
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Sósia Infame: (+2 Pontos)Cê se parece muito com alguém que não é lá tão bem visto assim pelo resto da sociedade. Isso faz com que lhe confundam quase que constantemente com essa pessoa, olhando-o torto e evitando andar na mesma calçada que você quando notam. Pode até tentar explicar, mas ser difícil convencê-los devido à semelhança. Penalidade de -20 em qualquer teste onde essa semelhança seja notável.
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Super Sincero(a): (+3 Pontos)Por alguma razão, você não mente. Não é como com a desvantagem Veracidade, onde você não sabe mentir e demonstra isso. Com essa desvantagem, você não mente mesmo. Não importa a ocasião, a pessoa, ou qualquer outra causa, você vai sempre dizer a verdade, é como se você não tivesse aquele filtro entre sua mente e sua boca e fala o que vem primeiro na cabeça. Obviamente, se o personagem não mente, ele não tem nem por que tentar. Essa desvantagem pode vir a causar sérias penalidades em testes feitos com outras pessoas. Não é permitido pegar essa desvantagem caso já tenha escolhido Veracidade.
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Surdez: (+4 Pontos)Você não é capaz de ouvir nada. Qualquer informação deve lhe ser transmitida através da escrita ou linguagem de sinais. Essa desvantagem anula completamente as chances de você ter sucesso em testes que envolvam a audição. Alguns testes podem ainda ter sucesso com o uso da vantagem Leitura Labial.
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Teimosia: (+1 Ponto)Você é teimoso, logo acredita que somente você tem razão. Não importa se todo o seu grupo quer ir pelo caminho A, você acha que o B é melhor e não vai arredar o pé até que todos mudem de ideia. Não é questão de discordar, é que você sempre insiste fielmente naquilo que acredita, mesmo que não esteja certo. Pode gerar penalidades em testes feitos com outras pessoas, mas cria uma certa imunidade à vantagem Lábia.
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Timidez: (+2 Pontos)Você fica facilmente vermelho quando tenta falar com uma pessoa que gosta, principalmente se for bonita. A coisa piora quando você quer declarar seu amor a alguém. Aí você vai ficar gaguejando muito antes de se expressar. E não é só pro lado do amor, até mesmo conseguir amizades é uma tarefa árdua pra você. Por isso costuma ser aquela pessoa excluída num canto escuro da sala. Traz sérias penalidades em testes com outras pessoas, contudo pode causar uma certa imunidade à Testes de Convencimento.
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Traumatizado(a): (+2 Pontos)Você sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar. Quando a menção a esses fatos for feita e isso abalar o personagem, ele terá penalidades de -20 em quaisquer testes que tentar até se recuperar emocionalmente.
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Veracidade: (+2 Pontos)Você mente mal... Ou melhor... Você mente tão mal, mas tão mal que nem uma criança de 5 anos acredita nas suas mentiras (talvez uma de 3...). Você começa demonstrar sinais que esta mentindo como suar muito ou olhar para o lado, etc.
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Vício: (+1 Ponto)Hummm, aquele chocolate irresistível, não sair da frente do PC, viver nos videogames, esses são vícios irredutíveis. Se você tem a desvantagem Vício, certamente não consegue se ver longe daquele terrível hábito, é algo insano que não pode controlar. Pode-se ter até 3 vícios, com +1 em cada e a vantagem conta como uma só, independente de quantos vícios forem escolhidos.
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Visão Monocromática (+1 Ponto)Seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza. -2 Pontos no Nivelador Precisão.