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Ficha do Personagem HP: (30/30) SP: (50/50) Itens de Evento:
| Assunto: Fobus 02/09/18, 12:02 pm | |
| Dados Pessoais: Nome Completo: Fobos Apelido/Outros Nomes: Sun Winner Idade: 1800 Idade Aparente: 25 Peso: 95 kg Altura: 1,88 m Sexo: masculino Raça: draconequusBuild: Monk Profissão:- Localização Inicial:Ningenkai Gêneros de Jogo: todos menos Yaoi Níveis e Ranks: Rank F Nível: 1 XP: 000/500 Dinheiro: $ 9.000 Reputação: N/A Nível de Fama: 0 Fama XP: 000/100 Quests Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 | Especial: 00/20 Quests Especiais Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 Imunidades e Complementos: - Citação :
Imunidades (Habilidades/Vantagem): -imunidade a ataque surpresa (vantagem) - - - - Citação :
Complementos de Capacidades: - +5 pontos em seu atributo combativo após receber um Combo (Desvantagem) - +10 em testes esquiva e contra-ataque. (vantagem) -+10 em testes de Rastreamento. (vantagem) -+10 em testes Furtividade. (vantagem) -+3 HP/SP por ação (racial) Niveladores, Atributos e Status: (TOTAL: 14 |NORMAIS:12 | VANTAGENS: +1 |ITENS:0 | BUILD: +1) Precisão: 7 (6+1 vantagem) Reflexo: 7 (6+1 Build) Defesa: 0 (TOTAL:35 |NORMAIS: 16 |DESVANTAGENS: +5|ITENS: +2 | BUILD: +2 | DISCIPLINA: 10) Força (FOR): 3 (2+1 Build) Destreza (DES): 0 Espírito (ESP): 3 (2+1 Build) Velocidade (VEL): 4 Vitalidade (VIT): 5 (0+5 desvantagens) Conhecimento (CON): 6 (4+2 Acessório) Carisma (CAR): 14 (4 +10 disciplina) Resistências:Física (RF): 4 Mágica (RM): 5 Projéteis (RP): 3 Status:HP: 60 SP: 70 Ações: 5 Vantagens e Desvantagens: - [u:8890:
Vantagens] - Senso de Perigo: (-3 Pontos) Você consegue antever ataques surpresas, aumentando suas chances de esquiva e contra-ataque, dando + 10 nestes testes durante a rolagem de dados. - Bons Sentidos: (-1 Ponto) Seus sentidos são aguçadíssimos. E não é só um elogio, é um fato. Você enxerga a grandes distâncias, sente odores de longe e ouve até mesmo o mais baixo dos sons. Consegue também identificar materiais simplesmente por sua textura e diferentes gostos só de levemente por algo na boca. Essa vantagem aumenta em 1 ponto sua Precisão. Garante +10 em testes de Rastreamento. - Perícia: (-2 Pontos) Enquanto uns tem dons desde nascença, você estudou e perdurou para aprender sua arte. Logo é um perito nela por mérito, um conhecer profundo deste conhecimento que pode ensinar uma coisa ou duas sobre o assunto sem pestanejar. A vantagem concede uma capacidade no nível máximo. Essa capacidade não conta no número total de capacidades. Esta vantagem NÃO pode ser pega mais de uma vez. Caso seja utilizada em uma não-inicial, a capacidade adquirida deverá ser mantida no lugar da perícia, ou seja, esta não contará no número total de capacidades. - Caminhando nas Sombras (-2 pontos) O personagem é treinado em se esconder e usar as sombras ao seu favor. Quando rolar um teste de Furtividade pra se esconder ou camuflar-se em algum local com sombras, você ganha +10 de bônus. - Sensei: (-3 Pontos) Você ainda mantém contato com seu mestre, aquele que lhe ensinou ou lhe concedeu seus poderes. Esse mestre pode, ocasionalmente, ajudá-lo com conselhos úteis através de sonhos, projeções astrais, comunicação eletrônica ou mesmo em pessoa. Independente do meio (que é escolhido pelo usuário), o personagem pode, eventualmente, questionar seu mestre sobre alguma coisa. O mestre (narrador/a) então lhe dará dicas sobre qualquer enigma ou adversário que surgirão adiante na aventura. - Coragem Incrível: (-3 Pontos) Assim como o Herói do Tempo, você está fadado à coragem. Não importa se vai tentar desbravar seu quinto "dungeon" no mesmo dia, você simplesmente não sente medo. Você sabe que vai ter monstros, você sabe que vai ter todo tipo de coisa tentando lhe matar, mas você se importa? Nem. Logo, fica proibido de fugir de quaisquer batalhas, porém não sofre quaisquer penalidades ao entrar no estado Enfraquecido.
- [u:8890:
Desvantagens] - Complexo de Culpa (+1 Ponto) Você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste de Resistência. Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes ganham -10 no resultado. - Sádico(a) em Combate: (+1 Ponto) Nunca quer matar seus oponentes rapidamente, pois adora ver a dor prolongada nos olhos deles. Você deverá fazer de tudo para prolongar a luta entre você e seu adversário, se possível até deixando de agir para que o adversário ataque se estiver ganhando. Pode ser desconsiderada na Arena. - Cauteloso (+2 pontos) O personagem evita entrar em perigo e planeja excessivamente suas ações. Sendo assim ele deve tentar evitar o combate, mas caso não seja possível, perderá 5 pontos na rolagem de iniciativa - Dívida (+4 pontos) Você tem uma dívida com alguém e algum dia eles virão cobrar. Por 2 pontos é alguma dívida pequena e a cobrança vai te trazer alguma inconveniência, sem realmente te ameaçar. Por 4 pontos é uma dívida bem grande e a cobrança, igualmente, exigirá riscos grandes. - Fúria Mística: (+3 Pontos) No turno seguinte ao receber um Combo, você entrará no modo "Fúria Mística". Isso lhe concederá +5 pontos em seu atributo combativo, contudo não irá poder fazer nada além de atacar fisicamente (proibido o uso de habilidades) a pessoa que lhe aplicou este Combo. Mesmo se errar, você não deverá parar até ver seu oponente no chão. Ou seja, continuará neste estado até acertar ao menos 50% de seus golpes no oponente. Código da Lealdade: (+2 Pontos) Você nunca deixa aliados ou parceiros sem ajuda, mesmo que isso lhe impeça de terminar algo importante. Contudo, isso requer que o aliado ou parceiro em questão mereça seu sacrifício por eles. - Pupilo (+2 Pontos) Um pupilo é alguém indefeso a quem o Personagem está ensinando seu ofício. É dever do Personagem protegê-lo, sendo o responsável legal por ele, estando encarregado de pagar suas contas, tanto financeiras quanto legais. Acima de tudo, o personagem deve zelar pela integridade e bem estar de seu aprendiz. -Código dos Heróis: (+2 Pontos) Você sempre cumpre com sua palavra, independente do que tenha prometido. Isso faz com que sinta o dever de proteger aqueles que precisam de sua proteção. Esse regra não pode ser ignorada, mesmo se o protegido tiver violado algum outro de seus códigos. - Aura Ameaçadora: (+2 Pontos) Você emite uma aura hostil para todos a sua volta. Não sabe-se se é porque você é apenas muito mal encarado ou se sua sede de sangue é tão forte, mas todos ao seu redor, inclusive animais, o reconhecem como uma ameaça. Gera penalidades em qualquer teste que envolva qualquer ser vivo. Essa desvantagem o impede de conseguir Pets através de aventura.
- Vantagens Raciais draconequus:
- Imortalidade: Um ser que pode se regenerar a partir de sua alma e retornar de diversas maneiras. - Regeneração de HP: Regenera o HP do personagem em +3 HP por ação. A vantagem depende de uma condição para funcionar, como estar em um determinado lugar e praticamente imóvel. - Regeneração de SP: Regenera o SP do personagem em +3 SP por ação. A vantagem depende de uma condição para funcionar, como estar em um determinado lugar e praticamente imóvel. - Poder Especial: Permite que o personagem possua uma Habilidade Ramificada baseada em algum tipo de poder. O extra é que essa vantagem inibe o gasto extra de 15 SP a cada uso de uma habilidade dentro da ramificada.
- Desvantagens Raciais draconequus:
- Paralisia Instantânea: Devida a alguma situação, o personagem irá ficar completamente paralisado, sem controle sobre nenhuma parte de seu corpo. Quanto tempo irá durar depende de quem narra, porém é necessário que a desvantagem estipule como o personagem cura-se deste problema. - coração - Fraqueza de Ataque: O personagem é fraco contra um certo tipo de ataque, seja corporal, de longa distância, mágico, etc. Um ataque cujo o personagem é fraco causa dano dobrado. No caso de ser equiparada a Imortalidade, um golpe de um certo tipo pode ser fatal, dependendo de quem narrar.. - ataque na alma - NPCs Hostis: Interpretativa. Os membros da raça são perseguidos por algum feito antigo contra um povo ou uma outra raça. Com esta desvantagem racial é possível ter somente um ser a perseguir o personagem ou um grupo inteiro de seres de uma raça que é contra a raça do personagem. O usuário deverá descrever seu(s) inimigo(s) naturais na ficha.- Os Equestres que servem Celestia - Amuleto Maldito: O Personagem pode possuir um item que provoque uma penalidade branda, como alterar descontroladamente a cor dos olhos ou atrair a presença de demônios menores, podendo ter um efeito interpretativo.- O cristal na nuca do personagem o permite criar asas e voar, mas seus olhos ficam amarelos com cortinas vermelhas.
Armas, Protetores e Itens:
[u]Armas:
-Mão Direita: Arma (Espada mágica) Nível I Nome: espada enferrujada da lenda. Descrição: um dia já foi a melhor arma, mas como tudo no passado hoje foi deteriorado e está obsoleto. Aparência: consulte aparência do personagem Bônus: +3 BDM Requerimento: ESP 1 Durabilidade: 10 Preço: $ 4.000
-Mão Esquerda: Arma (Soqueira) Nível I Nome: soqueira enferrujada da lenda Descrição: um dia já foi a melhor arma, mas como tudo no passado hoje foi deteriorado e está obsoleto. Aparência: consulte aparência do personagem Bônus: +4 BDA Requerimento: Arma Curta Distância - Soqueiras no Nível 1 Durabilidade: 10 Preço: $ 5.000
-Guardada:
Equipamento:
-Cabeça: Equipamento (Cabeça) Nível I Nome: capacete antigo Descrição: um dia já foi a melhor armadura, mas como tudo no passado hoje foi deteriorado e está obsoleto. Aparência: consulte aparência do personagem Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500
-Torso: Equipamento (Torso) Nível I Nome: armadura antiga Descrição: um dia já foi a melhor armadura, mas como tudo no passado hoje foi deteriorado e está obsoleto. Aparência: consulte aparência do personagem Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500
-Membros Superiores: Equipamento (Membros Superiores) Nível I Nome: braçadeiras antigas Descrição: um dia já foi a melhor armadura, mas como tudo no passado hoje foi deteriorado e está obsoleto. Aparência: consulte aparência do personagem Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500
-Membros Inferiores: Equipamento (Membros Inferiores) Nível I Nome: perneiras antigas Descrição: um dia já foi a melhor armadura, mas como tudo no passado hoje foi deteriorado e está obsoleto. Aparência: consulte aparência do personagem Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500
-Acessório #1:Equipamento (Acessório) Nível V Nome: amuleto de boa sorte do xamã Descrição: uma coisa velha feita por um xamã a muito tempo Aparência: uma pedra semipreciosa enrolada em fios rudimentares. Bônus: Conhecimento +2 Preço: $ 2.000
Itens:
-Item #1:
-Item #2:
-Item #3:
-Item #4:
-Item #5:
Armas/Equipamentos/Itens Guardados:
[/u] Prêmios - -
Fatos Pessoais:
Aparência:
- armadura:
A fisionomia dele é muito parecida com a humana, porém sua pele é branca como papel, suas orelhas são pontudas como as de um elfo, seus ombros são marcados com um símbolo parecido com um sol de 6 pontas afiadas surgido em sua pele na maioridade, seus cabelos são naturalmente divididos em mechas negras e douradas, ele possui uma pedra na testa, unhas afiadas com a pele das mão parecendo com patas de aves e suas costas possuem marcas de onde exatamente nascem asas quando ele voa. Tudo que ele esconde quando em meio aos humanos por meio de transformações ou roupas.
A melhor forma de descrever ele sem pensar nessas características raciais é pensar um homem branco magro, porém bem musculoso escondendo isso em um terno elegante com cabelos pretos penteado para trás, lábios finos barba cheia porém curta, em geral alguém bonito, mas também não é uma beleza sobrenatural, é só alguém com alguns traços faciais bons, tem se cuidado e faz exercícios. De olhos verdes.
Personalidade: Fobus valoriza os e prioriza seus aliados e parceiros, pois como ele mesmo descreve ``a vida perde o sentido quando você não tem com que a compartilhar, apesar de às vezes ser mais agradável ficar zonho, as outras pessoas dão propósito a vida. Propósito é importante para os imortais`` e como ele valoriza seus aliados e as pessoas e acabou criando um senso de dever de fazer um esforço para proteger as pessoas sempre cumprindo suas promessas e apesar de não gosta, protegendo os necessitados.
Ter sido fraco e incapaz o fez disciplinado e cauteloso, fica sempre planejando como fazer algo antes de fazê considerando todas as opções começando pelas pacíficas, porém quando entra em combate adora sentir o medo do seus inimigos e deixa-se levar pela violência. De fato a experiência o ensinou a falar apenas o necessário, manter um rosto neutro ou coberto e evitar agir se não for absolutamente necessário, manter a calma não é algo que ele sempre consegue fazer, mas Fobus tenta ao máximo evitar a raiva e agir de maneira precipitada. Às vezes até mesmo preferindo reagir do que agir. Suas especialidades com guerrilha, terrorismo, sabotagem, emboscada e outras táticas o fizeram particularmente interessado em causar pânico e eliminar a ameaça antes de agir, criando um amor por sabotagem.
As aventuras do seu passado o calejaram contra o medo e o ensinaram a enfrentar o perigo de frente, mas também a reconhecer quando não pode vencer, além disso sente uma grande culpa sente que se fosse mais forte poderia evitar a loucura de Celestia e reflete várias vezes sobre as ações dela e o jeito de pensar dela.
Por vezes a dúvida e a incerteza o fazem paralisar o obrigando a pedir conselhos e ter longos diálogos sobre seus problemas.
Dês que se mudou para a terra tem explorado a musica, os jogos, os programas de tv e ele e seu grupo tem feito noites de karaokê em que tem cantado e dançado em diversão, mas na verdade são bem ruins nisso.
História: Batizado com o desejo de sua mãe de trazer paz eterna ao mundo foi uma criança até certo ponto solitário já que o castelo real na época ficava consideravelmente distante da cidade e aqueles que frequentavam o castelo eram principalmente nobres que desejavam algo de sua mãe e/ou tia, ou guardas que tinham que ficar sérios na maior parte do tempo. Ele nunca entendeu os guardas, sua função era praticamente nula e cada vez menor diante das ordens de sua mãe. Sua vida mudou completamente quando a trégua com os dragões foi quebrada e o dragon lord aprisionou Celestia e Luna no núcleo do planeta. Destituído de tudo ele vagou pelas terras aleatoriamente com dificuldade sem saber o que exatamente deveria fazer, ele era apenas uma criança e não poderia vencer os dragões e salvar sua família. Viajando pelo país ele viu como muitos dos povos estrangeiros saqueavam o país e se aproveitavam de seu povo e muitos conflitos enquanto ele crescia. Amargurado ele entrou para a tripulação pirata do capitão Gang e viajou por alguns anos pelos mares como um tripulante de baixo cargo enquanto conseguia seu sustento.
Foi em uma parada de Zebricam que ele ficou bêbado e se afastou da cidade se perdendo na savana e acabando em um vilarejo onde conheceu um xamã chamado Zamba que lhe mostrou que sua ira e descontrole era resultado de sua impotência diante da vida e todas as coisas horríveis que havia visto aconselhando-o a largar a vida de pirata e seguir para o oeste para aprender o que precisava para realizar o que seu coração realmente desejava.
A jornada dele o guiou até um gato mestre das artes marciais chamado Dox com quem vagou por mais alguns anos enquanto lhe treinava na meditação, nas artes marciais e em vários ensinamentos da vida, que iriam permitir que ele tomasse o controle de seu destino, entendesse a importância das outras pessoas e aprendesse a manter a calma sob pressão, porém quando Dox terminou afirmou que não poderia ensinar a magia que faltava para o treinamento de Sun.
Sun retornou para Zebricam como alguém muito mais maduro e forte em busca de conselho, mas ao invés de encontrar com o xamã deparou-se com uma morta viva na estrada, guiado pelas histórias que ouviu tentou confrontar a morta viva, porém ele não era páreo para ela. Aquela era a própria rainha Platinum, uma maga e espadachim tão habilidosa quanto antiga, diante de uma demonstração tamanha de poder Sun implorou que a mesma fosse sua tutora. Platinum tinha se entre a bulimia depois de retornar a vida, seus objetivos e propósitos tinham se perdido e ela não conseguia encontrar paz, de início ela recusou a tutoria, mas a insistência do jovem guerreiro e seus estilo centrado e disciplinado a conquistaram e no progredir do treinamento a deram um novo proposito, vida e até mesmo uma nova visão de mundo, além disso não a escapou a ironia de estar treinando o filho de sua arqui inimiga, dando a ele lições sobre o que sabia da maneira de pensar dos vivos e habilidades de se esconder, além claro de esgrima e magia. Platinum contou a Sun que uma vez fundara Equestria e que havia recebido Celestia em seu castelo como uma emissária, mas a que a princesa solar logo usurpou sua posição à medida que a adversidade era demais para ela e seus companheiros e de fato tinha lutado contra Celestia no final e quase havia a matado, mas tinha perdido a cabeça figurativamente em sua jornada e literalmente em seu confronto. Sun no final a convenceu que Celestia não estava realmente querendo a substituir na época e estava sob ordens de senhores que não mais existiam, porém Sun estava errado em uma coisa: Celestia queria mesmo substituí-la.
Seu treinamento o levou por uma jornada em busca do poder de sua própria alma que fez com que o mesmo despertasse como um draconequus completo (e descobrir que seu pai era um dragão, porém nunca o conheceu), assim completando seu treinamento, mudando seu nome para Fobos e assim os dois partiram em uma jornada reunindo diversos grupos e alianças para um confronto contra o dragon lord que exercia sua influência sobre o mundo todo, fazendo muitos amigos e até mesmo conhecendo o amor. Por meio da união e de todo o seu treinamento ele foi capaz de vencer o dragon lord, restabelecer Equestria e libertar sua família.
Porém Celestia não honrou as promessas de Fobus de união, apoio, perdão e tantos mais, para ela aqueles que haviam ajudado seu filho era a escória da terra, criminosos, bárbaros, praticantes de artes marciais, interesseiros e revolucionários tentando instalar o absurdo da democracia em seus países. Ela não só não honrou os acordos como os traiu e em grande parte conseguiu eliminá-los (por isso não existem repúblicas em Equus), alguns conseguiram fugir sim, mas a maioria não teve essa sorte. Confrontando Celestia quanto aquelas ações ele percebeu que a princesa não considerava ninguém como um igual e tinha planos insanos que iriam estagnar equestria e destruir o livre arbítrio pouco a pouco.
Fobus tentou deter Celestia, mas apesar de ele ter pelo menos parte do poder que era necessário para enfrentá-la, Celestia estava preparada e usou os elementos da harmonia para selar Fobus em pedra e apagou-o dos livros de história.
Platinum se sentiu justificada ao ver o quanto Celestia era podre por dentro, mas sem ter a força para vencê-la pegou Fobus e Ghost, a amante de Fobus e fugiram para o mundo humano. Ela começou uma rota de fuga para aqueles que eram alvos de Celestia. Levou muito tempo, mas o selo se rompeu e agora Fobus está no mundo humano fraco, mas cercado por sua sensei e sua amante. Para eles Equestria já está perdida e os que lá vivem já perderam suas mentes para os planos de Celestia, sería inútil tentar retoma-la, a terra é um novo começo, mas talvez eles tenham que defendê-la, principalmente com o surgimento de Sunset Shimmer.
Sunset é uma pessoa que constantemente tem sido o interesse para os 3, eles adquiriram a informação sobre a real descendência da garota e como ela fugiu para a terra, era visível que ela não era confiável com magia e por isso foi deixada de fora do grupo, porém não desamparada: Documentos foram arranjados para ela com favores pedidos a demonios, um emprego foi-lhe garantido e um apartamento foi alugado para ela por um preço mais barato do que ele realmente valia, afinal ela é da família, porém no último ano ela não só trouxe a magia equestre para a terra como não soube ser discreta sobre isso, seus rastros foram cobertos por Platinum e muito esforço. Considerou-se entrar em contato com a mesma, mas graças a linha direta dela com a princesa Twilight (cão de caça de Celestia) e posteriormente a reconciliação dela com a princesa ficou claro que qualquer contato com Sunset iria chegar aos ouvidos de Celestia e analisando o histórico dela ficou claro que ao invés de manter a máscara a princesa do sol estabeleceria relações diplomáticas com o governo e iria dificultar ainda mais a vida das criaturas sobrenaturais da terra. Então os 3 estão com dificuldades em tomar uma decisão sobre o que fazer com Sunset.
Última edição por mestrej em 05/09/18, 04:11 pm, editado 3 vez(es) | |
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