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 Nosgoth

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Onúris
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Onúris


Mensagens : 1587
Localização : Wakanda

Ficha do Personagem
HP HP:
Nosgoth JJXZErR300/790Nosgoth GnsUAW7  (300/790)
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Nosgoth I1VDEPa1/750Nosgoth GnsUAW7  (1/750)
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MensagemAssunto: Nosgoth   Nosgoth Icon_minitime31/08/18, 12:09 am

Reino de Nosgoth



Nosgoth BO1-Character-CircleOfNine-580x331


Descrição escreveu:
Toda a raça dos vampiros teve origem em Nosgoth. O reino de Nosgoth é um antigo campo de batalha entre duas espécies de poderes divinos que travam uma guerra entre si desde o começo da história: os Lycan (aqueles cujos descendentes viriam a se tornar os lobisomens) e os Kindred (aqueles cujos descendentes viriam a se tornar os vampiros). A sofisticação na arte da guerra que essas duas espécies tinham desenvolvido era surpreendente e muito complexa. Cada espécie induzia de alguma forma a manipulação dos fatos de forma lenta e deliberativa, moldando e preparando o menor número de pessoas no mundo (humanos que habitam Nosgoth) para agirem eventualmente a seu favor em eventos que duravam centenas ou milhares de anos para serem concluídos.



Nosgoth e os Nove Pilares escreveu:
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Nos tempos antigos, os Kindred tentaram colocar um final decisivo nesta guerra e desenvolveram uma arma capaz de extinguir completamente toda a vida. Esta arma, aparentemente, violava inúmeras leis fundamentais que governavam a natureza do mundo e a realidade, alterando gravemente a balança entre a vida e a morte, a qual os Lycan acreditavam ser sagrada. Assim, os Pilares de Nosgoth foram erguidos de modo a restabelecer o balanço e a ordem e para garantir que essa dinâmica de governo (a qual os dois povos acordaram dividir em nove pilares) nunca seria tendenciosa ou quebrada novamente. Porém, os Kindred efetuaram um golpe militar massivo após o decreto de paz, banindo a raça Lycan do reino de Nosgoth. Cada um dos nove pilares representam uma das nove ordens naturais que os Lycan sacramentaram como as forças governantes do mundo e cada um tornou-se domínio de um Clã Guardião, cuja tarefa era esconder os tesouros Lycan e impedir o retorno dos mesmos.


Os Nove Pilares escreveu:

  1. Pilar da Morte: Clã Gangrel
  2. Pilar do Conflito: Clã Brujah
  3. Pilar dos Estados: Clã Tzimisce
  4. Pilar da Energia: Clã Tremere
  5. Pilar do Tempo: Clã Seth
  6. Pilar da Dimensão: Clã Nosferatu
  7. Pilar da Natureza: Clã Toreador
  8. Pilar da Mente: Clã Malkavian
  9. Pilar do Equilíbrio: Clã Ventrue



  1. Pilar da Morte: consiste no ciclo da vida, morte e renascimento o qual os Lycan mantinham sagrada;

  2. Pilar do Conflito: consiste nas interações entre as coisas e com o surgimento de novas em detrimento de outras;

  3. Pilar dos Estados: consiste na natureza do mundo físico e na organização do concreto, incluindo produtos químicos e todas as leis governantes do mundo físico como o electromagnetismo e a gravidade;

  4. Pilar da Energia: consiste na força vital que anima a criação e que pode mudar todas as coisas;

  5. Pilar do Tempo: consiste no cíclico curso do tempo e dos eventos destinados a ocorrerem na ordem que devem acontecer;

  6. Pilar da Dimensão: consiste na dupla direção da existência, permitindo coisas que existem existirem e prevenindo que coisas que não existem existirem;

  7. Pilar da Natureza: consiste no crescimento e evolução das coisas vivas e tudo que é animado ou pode se possuir uma alma;

  8. Pilar da Mente: consiste na alma em si ou na alma que percebe a si mesma, incluindo toda psicologia e estudos da mente em relação a si mesma;

  9. Pilar do Equilíbrio: consiste na interação entre todos os pilares e todas as coisas que se sujeitam ao julgamento de mais de uma das leis. É destinado para a existência de conceitos que combina as áreas de influência das múltiplas leis como a neurologia, sociologia e política. Este pilar governa toda a existência e as leis governantes.



Os Clãs


Gangrel escreveu:
O clã Gangrel em geral tem alta empatia com a natureza. Viajantes por natureza, os Forasteiros, como são conhecidos, buscam um conhecimento maior da besta interior presente em cada vampiro. A maioria desenvolve poderes ligados à sua natureza, tais como a disciplina animalismo (que permite ao vampiro conversar ou controlar animais) ou a disciplina metamorfose (que permite a transformação em lobo, corvo, morcego, e outros animais, geralmente selvagens). Os Membros deste clã são conhecidos por serem solitários, devido a seu gosto pelas áreas selvagens. Em geral essas áreas são territórios dos lobisomens, mas o clã administra bem a relação com os Lycan. Conta-se que o clã deu origem aos ciganos e os Membros da família Gangrel protegem a família cigana pelo mundo a fora, e esse é um dos motivos pelo qual o clã nutre uma forte inimizade com o Clã Ravnos.

O clã como um todo tem se afastado da Camarilla (seita de vampiros que tenta harmonizar a existência entre vampiros e humanos, escondendo a existência dos vampiros e que administra os Nove Pilares) e, em alguns momentos, isto é fato consumado, enquanto em outros eles ainda fazem parte da seita.


Brujah escreveu:
O clã Brujah (Pronúncia: BRUR-RA) é conhecido por ter os vampiros mais incontroláveis da Camarilla (embora existam vários membros que se consideram independentes). O clã é composto basicamente de rebeldes eternamente à procura das expressões definitivas de todos os tipos de individualidade. Os Brujah tendem a ser altamente agressivos, teimosos e extremamente vingativos.Geralmente são punks, carecas, motoqueiros, death-rockers, freaks, socialistas e anarquistas. A única coisa que une estes desajustados é o seu desejo de sobrepujar o sistema social,seja vampírico ou mortal, são fanáticos por suas crenças disparatas e pretendem substituir o sistema vigente por um sistema forjado por eles mesmos (caos). Muitos são tão obstinados e devotados à sua causa que se tornarem cegos a todas as outras formas possíveis de verdade. Os Brujah dependem de seu comportamento caótico para atingirem os resultados que desejam e embora sejam incrivelmente separatistas, ajudam uns aos outros em momentos de necessidade, a despeitos de disputas ou antagonismos passados. O clã é mal organizado e apenas ocasionalmente convoca reuniões informais, porém, se um chamado Brujah for feito praticamente todos irão responder e o bando reunido ficará enraivecido se julgarem que foram convocados sem motivo. Lhes é permitido cometer certas excentricidades, atividades que fariam outros membros serem eliminados costuma valer-lhes apenas o comentário: "Ah, é um Brujah". Os outros membros "aprenderam" a conceder aos Brujah uma liberdade de ação que não seria tolerada em nenhum outro clã vampírirco, desta forma, surtos de insolência e comportamento turbulento não são surpreendentes quando partem de um Brujah.


Tzimisce escreveu:
Os Tzimisce consideram-se diferentes e superiores aos outros vampiros devido à sua disciplina única (Vicissitude), visões de ética incomuns e estrutura interna do Clã. Muitos Tzimisce são guerreiros ou líderes religiosos da Sabbat, apesar de os maiores vampiros desse clã preferirem "viver" cercados por servos e escravos. Eles são obcecados por seus locais de nascimento e tumbas e, geralmente, possuem punhados do solo onde foram "abraçados", são extremamente bairristas quanto a esses locais. Os membros deste clã são conhecidos por suas técnicas de alteração corporal, chamada Vicissitude. Os Tzimisce podem modificar seus corpos e de outros mortos-vivos sobrenaturalmente, até mesmo ao ponto de fundi-los. Para eles, essa forma de alteração é uma arte. O clã Tzimisce é um dos clãs mais antigos no Sabbat, com o passar do tempo ele cresceu e tomou força com seus aliados e companheiros de batalha, os Lasombra. Antigamente o clã vivia estritamente em seus castelos na Valáquia, mas agora se expandiu para o mundo todo tentando ainda lutar contra a máscara da Camarilla. Os Tremere ou "usurpadores", conseguiram roubar vitae dos vampiros deste clã, o que os fez serem então odiados por todos Tzimisce. Essa rivalidade se estendeu e passou a incluir todos os clãs da Camarilla.


Tremere escreveu:
Tremere foi um magus poderoso, líder da Casa Tremere e um dos fundadores da antiga Ordem de Hermes - uma vasta liga de magi que outrora se espalhava por toda a Europa. A Casa Tremere era apenas uma de uma dúzia ou mais de Casas da Ordem, mas também era reconhecida como uma das Casas mais poderosas e traiçoeiras. Ela era freqüentemente acusada de espionagem e sabotagem nas tentativas de atingir seus objetivos. É interessante notar que apesar de Tremere estar entre um dos mais ardentes defensores da formação da Ordem de Hermes para pôr fim às rivalidades, às vezes nefastas, entre as Casas, foi o mesmo Tremere quem, em 848 d.C, foi impedido por pouco de tomar o poder da Ordem inteira por meio de força e de trapaças. Após há virada o milênio (1000 d.C.), a Ordem identificou uma perturbação na matéria-prima da mágica, chamada de vis e detectou tremores no próprio tecido da realidade. Espionagem místicas e presságios previram uma disrupção maciça da magia como a Ordem a conhecia; aproxima-se alguma distorção do próprio eixo da magia. Alguns especulavam que essa mudança estava ligada às forças de Domínio e Razão, forças da ciência e religiões teológicas que dominam a crença do homem no sobrenatural.

Esta mudança, combinada com a perda de vis nas terras natais da Ordem, ameaçava o poder e a imortalidade dos Magi, a maioria dos quais tinham vidas altamente prolongados por poções mágicas e encantamentos. Sem vis, os Magi , Herméticos estavam condenados a mortalidade. Eles foram uma vez uma cabala de magos mortais,mas,seu líder, Tremere, tornou-se obcecado com a busca pela imortalidade, para que tivesse uma chance melhor de ter tempo o bastante para aperfeiçoar sua arte por toda a eternidade. Seus esforços deram frutos; apesar de ter custado a morte de um ancião Tzimisce e dois dos seus próprios aprendizes, a cabala alcançou o vampirismo. Insatisfeitos com isso, os Tremere deram passos para se estabelecer como um clã completo. Eles rastrearam Saulot, o enigmático fundador do clã Salubri, e o mataram em seu torpor; o próprio Tremere bebeu a vitae do Antediluviano.

Obviamente, o novo clã imediatamente foi sitiado. Os Tzimisce tinham sede de vingança, pois os Tremere mataram membros de seu clã e até mesmo tomaram parte das terras ancestrais dos Demônios. Os Gangrel consideram os Tremere uma obscenidade, especialmente porque eles têm capturado vários Gangrel para uso em seus experimentos nefastos. Além disso, é claro, existem os Cainitas que tinham amizade com os Salubri e mesmo agora lutam para proteger os membros sobreviventes dos Tremere. A mágica mortal dos Tremere foi quase toda destruída pelo abraço, os restos que puderam ser salvos formaram sua exclusiva Disciplina da Taumaturgia. Eles também conseguiram criar uma espécie de servos vampiros, os Gárgulas, os quais protegem seus mestres de membros rivais. Dizem também que alguns membros estão trazendo demônios e os transformando em carniçais isso não foi confirmado. O clã em geral vive com certa incerteza, são odiados por alguns e invejados por outros mas a força e magia presente em seus membros, garantem ao clã, um poder muito grande que é temido por todos os outros membros da sociedade Cainita.


Seth escreveu:
De acordo com a história, Seth era neto de Rá, mas foi expulso de sua família por se opor a ele e foi banido para viver sozinho no deserto, tornando-se posteriormente um vampiro. Seth voltou sua ira contra Osíris, o outro neto de Rá, que não se rebelou contra ele, e o matou. Mesmo quando comparados a outros vampiros, os Setitas são especialmente vulneráveis à luz solar que dá mais dano a eles do que a outro tipo de vampiro. Rá era o deus do sol e é sua fúria que faz a luz solar causar mais dano em Seth e em suas crias. Todos os Setitas contam todas as geração até Seth ao invés de Caim, efetivamente reduzindo a contagem de geração do Setita em três (apesar de não afetar sua força).

Os Seguidores de Seth vêem a si próprios como tendo um dever divino de reviver seu mestre, Seth, para poder criar uma era de paraíso para os vampiros. Eles estão trabalhando com vontade em direção a esse objetivo de todas as maneiras possíveis sem chamar a atenção para si mesmos. Os Seguidores de Set são geralmente encontrados perto de Cairo, na África sub-saariana, Índia, e no Caribe apesar de viajarem mundialmente em suas buscas por conhecimento para ajudá-los a achar e reviver Seth.

Os Setitas são conhecidos como os guardiães dos segredos, particularmente aqueles com natureza mágica. Na verdade, os Seguidores de Seth tendem a saber tudo que alguém precisa saber ou pode achar com eles, por um preço. Muitos vampiros previnem outros a nunca confiar em um Setita, e eles estão certo. Os Seguidores de Seth não seguem o Caminho da Humanidade como a maioria dos outros vampiros, ao contrário, eles seguem seu próprio Caminho do Esclarecimento que exalta a corrupção dos outros, considerando a si mesmos como divindades, filhos de um Deus. Muitos dos que são enganados pelos Seguidores de Seth não percebem o perigo até que seja tarde demais: ou são forçados a se juntar aos Setitas, contraindo um perigoso débito com eles, ou pior.


Nosferatu escreveu:
Os membros do clã Nosferatu sofrem a mais visível das maldições. Lendas dizem que os Nosferatu foram punidos por causa da degeneração de seu fundador e do mau-comportamento de suas crianças. Mas nas noites modernas, o clã é conhecido pelo equilíbrio e calma diante da adversidade. Os Nosferatu possuem a reputação de vendedores de informação e colhedores de segredos, uma vez que devido a sua horrendas feições, tiveram que aprimorar a mística habilidade de se esconder, algumas vezes bem diante dos olhos de outras pessoas. Atualmente, o clã alega ter se afastado do fundador e não mais o servir. Alguns membros confidenciam que o clã mantém uma relação terrível com seu criador, o que faz com que ele tente ativamente destruí-los.

Os Nosferatu sabem muito para não se preocuparem. Eles sabem o porquê os Gangrel deixaram a Camarilla, sabem grande parte do que acontece com os Malkavianos e o que realmente está se passando nos corredores do poder dos Ventrue. Os Nosferatu não estão tão otimistas com o futuro da Camarilla, o que muitas vezes os leva debater sua retirada da seita.Se existe um problema na Camarilla, os Nosferatu o conhecem de debatem com interesse.


Toreador escreveu:
Os Toreador são alternadamente elegantes e extravagantes, brilhantes e lúcidos, visionários e dispersos. O atributo principal do clã como um todo é o zelo pela estética. O que quer que ele faça, fará com paixão. É um clã que acredita que sua vida eterna deve ser saboreada. Muitos Toreador, quando mortais, foram artistas, músicos ou poetas. Às vezes, artistas particularmente bem dotados são abraçados pelo clã com o objetivo de preservar seu talento por toda a eternidade. Importante lembrar que dificilmente dois Toreador concordam com o significado de talentoso ou inspirado. Embora eles amem os humanos e vivam como os humanos, eles jamais serão humanos novamente. Tudo que lhes resta é o conhecimento de uma forma de controlar a besta interior que poucos vampiros conhecem.


Malkavianos escreveu:
A História dos Malkavianos está completamente enterrada no passado. Os próprios Malkavianos possuem muitas histórias sobre a sua origem, mas mesmo eles não acreditam na maioria delas. Uma lenda popular entre a família é que o fundador da casa foi amaldiçoado por Caim, e seus descendentes têm desde então sido atormentados pela loucura. Segundo os anciões Malkavianos, a longa e trágica história do clã começa muito antes do nascimento de seu fundador, Malkav, um antediluviano de Terceira Geração. Na verdade, sua história começa com as forças primitivas que modelaram a massa informe que viria a compor o universo e criaram a ordem a partir do caos. Essa foi a forma mais clara que os eruditos da Camarilla conseguiram fazer das crenças dos Malkavianos. Contudo, eles admitem que tudo isso poderia ser apenas uma enorme peça pregada pelos Malkavianos. Eles dão créditos a essas lendas apenas porque elas fazem sentido à luz da história Malkavian. Os incrédulos apontam que se isso faz sentido, então deve ser uma farsa engendrada pelos Malkavianos.

Supostamente Caim queria que todos os seus filhos seguissem seus passos, mas a maioria deles não compreendia perfeitamente sua missão e perseguia objetivos egoístas. De todos os filhos de caim, Malkav foi aquele que obteve maior compreensão da busca de seu progenitor. Ele procurou rasgar os véus que separavam seu "olho interior" e a eternidade, obliterando seus próprios mecanismos perceptivos e interpretativos. O resultado final foi a loucura. ele não via mais o universo da mesma forma que os outros, mas como níveis de possibilidades que haviam sido emperrados quando o universo se fragmentou. Malkav não aperfeiçoou sua nova visão, mas continuou testando o processo. Ele passou sua nova visão para seus filhos e usou-a para testar as formas infinitas de romper as barreiras psíquicas. Ele sabe que muitos deles sofrerão horrivelmente devido à sua segregação da realidade consensual, mas ele acredita que o resultado valerá a pena.


Ventrue escreveu:
Os Ventrue classificam a si mesmos como um clã do mundo moderno, e negam que vivam no passado. Isto pode ser verdade quanto aos membros mais poderosos do clã, mas muitos são incapazes de desistir dos hábitos e forma de vestir da época em que foram Abraçados. As atitudes e crenças de seus dias mortais jamais são esquecidos por um Ventrue. Eles são muito orgulhosos de sua liderança da sociedade vampírica, e sempre insistirão que foram os fundadores da Camarilla. Eles farão qualquer coisa para reter seu poder político nas cidades da Camarilla, e protegerão sua reputação com unhas e dentes. Também seriam surpreendidos os estranhos ao descobrir o pouco quanto mudou o clã pelas idades. Em suas noites mais cedo, o clã não teve nenhuma estrutura organizada. O maior poder que um Ventrue individual esgrimiu, era o respeito de égua que ele comandou em vida.

Sem as intrigas e exigências de um fundador divino, o Ventrue alcançou uma independência notável dos antediluvianos. Eles não sabem quanto há de verdade nesta lenda, mas ela é um dos dogmas de seu clã, a despeito do quanto os outros membros zombem disso. A maior parte do respeito dedicado dos Ventrue se deve à sua independência dos antediluvianos devido ao orgulho por esse respeito que eles ocultam a opressão que lhes foi infringida pelo clã Brujah. O Ventrue geram mais príncipes e Justicar que qualquer outro clã. Não há duvida de que sejam os lideres da Camarilla. Antiquados e presos às velhas tradições, os Ventrue são sofisticados e gentis. Eles acreditam no bom gosto acima de tudo e trabalham duro para tornar suas vidas confortáveis. Muito freqüentemente são os líderes da Camarilla, sendo Membros cautelosos, honrados, sociáveis e elegantes. Realizam reuniões regulares de seu clã em várias partes do mundo, inclusive um grande conselho em Londres a cada sete anos.


As Seitas


Camarilla escreveu:
Camarilla é uma seita dominante em Nosgoth. A Camarilla é composta por sete Clãs de vampiros, e é a maior das organizações destes seres e possivelmente dentre outras criaturas sobrenaturais no mundo. Os sete Clãs vampíricos que se uniram no século XV para reforçar a Máscara e ocultar a existência dos Membros surgiu em Nosgoth e fizeram compromissos e ajustes a fim de lidar uns com os outros e os humanos, criando a Camarilla.

Clãs Fundadores: Brujah; Gangrel; Malkavian; Nosferatu; Toreador; Tremere; Ventrue.

A política da Camarilla é de que os vampiros devam tentar mesclar-se e esconder-se do resto da humanidade, para facilitar alimentarem-se deles. Por esta razão, criaram uma rede de desinformação, chamada de Máscara, para fazer com que o público acredite que criaturas sobrenaturais como os vampiros não podem existir. A Camarilla também acredita que a única maneira da espécie vampírica sobreviver nas noites modernas é a união, pois qualquer brecha na Máscara arrisca expor a raça inteira, particularmente após a Inquisição, que incidentalmente eliminou muitos dos vampiros Anciões. Ambos os pontos de vista são opostos pelo Sabá. A Camarilla também reforça o governo dos Anciões sobre os vampiros mais jovens, no qual são desafiados pelos Anarquistas, que aderem a um conjunto de crenças bem distinto e por seu poder podem ser considerados uma seita à parte da Camarilla, enquanto pertencem oficialmente a ela. A seita mantém uma trégua com o Clã Giovanni.


Sabbat escreveu:
Arqui-inimiga da Camarilla e quase equiparada a ela em números, a seita conhecida como Sabá é tida como sanguinária e desumana. Os sabá pregam que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres inferiores que são. O Sabá não respeita a Lei da Máscara, embora não cante aos quatro ventos sua verdadeira natureza. Os sabá são fanáticos que fundaram uma verdadeira religião em torno do mítico Pai dos Vampiros, Caim. Eles desprezam o nome "Membros", referindo-se aos mortos-vivos pelo termo "Cainitas"(Originados de Caim).


Anarchs escreveu:
Muitos não consideram os Anarquistas uma verdadeira seita, mas sim um desmembramento radical da Camarilla. Porém, os Anarquistas aderem a um conjunto de crenças bem distinto da Camarilla, e também exerce uma considerável dose de poder político no mundo noturno dos vampiros, podendo ser tratado como seita. Os Anarquistas, basicamente, acreditam na igualdade de direitos e deveres para todos os Membros, acreditando que os vampiros devem levar suas "vidas" da forma que desejarem, contanto que não interfiram na liberdade alheia.

Embora os objetivos e crenças dos Anarquistas pareçam justos e razoáveis, eles são extremamente difíceis de serem aplicadas no mundo opressor e miserável de "a Máscara", sendo que a maioria dos outros Membros vê os Anarquistas como idealistas ingênuos. Por essa mesma razão, nenhum clã aderiu formalmente à seita. Seu contingente é formado por vampiros originários de todos os 13 clãs, notavelmente os Brujah, os Gangrel e os Toreador. Apesar de serem a menor das seitas em números absolutos, os Anarquistas contam com alguns dos pensadores vampíricos mais brilhantes de todos os tempos entre os seus. Os Anarquistas enxergam a Camarilla como um bando de tiranos opressores servidos por uma massa ignorante de escravos, presos a um sistema feudal e ultrapassado. O Sabá é visto como um grupo perigoso de fanáticos intolerantes, tão prisioneiros de sua própria ideologia religiosa quanto a Camarilla é de sua ideologia política.


Mapa de Nosgoth


Nosgoth 6Qq1NDU

Locais de Nosgoth escreveu:

  1. Os Pilares: Representação "turística" dos Pilares Sagrados;

  2. Forte de Sarafan: Uma enorme estrutura militar de onde os humanos e carniçais controlados pelos Kindred administram a segurança das fronteiras de Nosgoth;

  3. Tumba de Sarafan: Local de descanso do Lycan Imortal, Sarafan, boatos dizem que ele não foi verdadeiramente executado durante a guerra e descansa em sono eterno em sua tumba;

  4. Cemitério: Local onde os vampiros, humanos e carniçais são enterrados e onde se prestam homenagens aos mesmos;

  5. Cidadela dos Vampiros: Local onde residem os Kindred em sua maioria, protegidos pela Camarilla;

  6. Floresta Termogente: Território dos Tzimisce, sua fauna e flora (plantas carnívoras, vormes e zumbis) atacam qualquer invasor;

  7. Mansão de Vorador: Mausoléu de um dos Kindred transformados por Caim, mestre original do clã Tzimisce;

  8. Catedral de Avernus: Mausoléu de um dos Kindred transformados por Caim, mestre original do clã Ventrue;

  9. Lago da Serenidade: Habitat das Ondinas protegido pelos Gangrel;

  10. Lago das Almas Perdidas: Local onde fica o templo principal dos Seguidores de Seth;

  11. Propriedade de Elzevir: Morada do líder do Clã Seth;

  12. Caverna do Oráculo: Domínio Tremere;

  13. Lago dos Mortos/Cidade Perdida: Capital do domínio Lycan, em ruínas;

  14. Eden Sombrio: Local onde residem os pilares, protegidos pelos guardas de sangue dos Ventrue, gárgulas dos Tremere e serpentes de areia dos Seth.




A nova Nosgoth escreveu:
Após os eventos da Segunda Guerra de Nosgoth ocorrida em meados de 2015,  Jin Tomoya, Rei dos Vampiros, decidiu que cada uma das Raças em Nosgoth ficaria responsável por um dos pilares sagrados, e que estes seriam reconstruídos para selar definitivamente os portais dimensionais abertos no reino. E assim um novo dia nasceu em Nosgoth, um período de reconstrução, onde o medo e o caos impostos pela guerra e pelas traições ainda eram presentes de certa forma, porém agora as raças almejavam um futuro brilhante onde pudessem trabalhar juntos. Assim como prometido os pilares foram reconstruídos e redistribuídos entre os Embaixadores das Raças Fundadoras.


Os Novos Guardiões dos Pilares Sagrados escreveu:

  1. Pilar da Morte: Garou / Krídias

  2. Pilar do Conflito: Magos e Alquimistas / Barão Samedi

  3. Pilar dos Estados / Kindred / Jin Tomoya

  4. Pilar da Energia: Lyns / Veigar

  5. Pilar do Tempo: Bloodbornes / Akasha

  6. Pilar da Dimensão: Exorcistas / Jack Lomax

  7. Pilar da Natureza: Jin / Dante Miro

  8. Pilar da Mente: Humanos / Fei

  9. Pilar do Equilíbrio: Divindades / Ma'at


Uma nova organização surgiu no Reino, uma qual os embaixadores se reuniam para decidir o melhor para o mesmo, e assim manter a paz e a ordem. A partir dai as três Ordens: As Armas de Deus, A Angelus, e A Ordem Negra se tornaram forças atuantes no reino, auxiliando o Conselho das Raças a manter a harmonia.
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