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 Raça - Casta Celetial

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Hagatsune
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Pontos : 4684
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Ficha do Personagem
Experiência Experiência:
500/500  (500/500)
HP/EP HP/EP:
500/1000  (500/1000)
SP/BP SP/BP:
500/1000  (500/1000)

MensagemAssunto: Raça - Casta Celetial   03/08/15, 06:27 am

Casta Celestial


Querubins

Citação :
(Local: Acheron / Ningenkai) Os Querubins incorporam a casta guerreira - são guardiões do paraíso e executores das ordens de Deus. Atuam como soldados, caçadores e, muitas vezes, como assassinos. Organizados em estruturas militares, divididos em regimentos e legiões, vivem sob um rígido código de honra, cumprindo as vontades divinas a qualquer custo.
Mesmo os mais poderosos querubins não são vistos como uma ameaça às outras castas, justamente pos sua postura austera - eles obedecem às ordens, raramente as questionam. Um Querubim está sempre empenhado em completar sua missão; nada o tirará de seu caminho. Costumam portar armas e armaduras, embora as escondam quando estão no Ningenkai.
Vantagens Raciais: Senso de Perigo, Controle Gravitacional, Bons sentidos, Detecção de Presença e Efeito Camaleão.
Desvantagens Raciais: Caçado, Inimigo (grupos: Demônios, Youkais, Ayakashi's), Pecado Proibido.

Habilidades

As habilidades deverão ser escolhidas de acordo com a CON constada em sua ficha, sendo CON/2 arredondado pra cima, a quantidade de Habilidades possíveis para seu nível. Podem ser upadas ao passar de Rank.

- Foco de Energia (Duração) [small](Rank F)[/small]
Sua concentração é direcionada para a aura, triplicando-a, ainda que por pouco tempo, a potência de determinado atributo - Força, Velocidade e Vitalidade.
Bônus: +5 FOR | +5 VEL | +5 VIT
Custo: 15 SP na ativação e 1 SP por turno ativada.

- Regeneração (Passiva) [small](Rank F)[/small]
Após a batalha, estando ferido, seu corpo se regenera mais rapidamente sem precisar dormir ou tomar alguma poção. Regenera até 5 de HP por turno. Só funciona fora de Batalha e não cura problemas de estado.

- Rank Breaker Ira de Deus (Ativação/Duração) (Rank F)
Torna todos os ataques desarmados duplamente letais. Os punhos e as pernas são energizados com a potência da aura, produzindo uma pequena explosão a cada impacto.
Bônus: 15 BDA / 20 BDA (em demônios, Ayakashi's e Youkais)
Custo: 20 SP ao ativar + 1 SP por turno ativa.

- Armadura Celestial (Ativação/Duração) (Rank F)
Utiliza a energia pulsante da aura para criar um escudo invisível em volta do corpo, que o protege com mais eficiência dos golpes inimigos.
Bônus: 15 DEQ
Custo: 15 SP na ativação + 1 SP por turno.

-Rank Breaker Onda de Choque (Momento) (Rank F)
Com a Armadura Celestial ativa, capacita o guerreiro a desferir uma esmagadora pancada contra o solo, provocando uma onda de choque que desestabiliza inimigos e estruturas num raio de 20 m².
Bônus: 20 BDM (Demônios/Ayakashi's/Youkais)
Custo: 75 SP

Serafins
Citação :
(Locais: Celestia) São burocratas, políticos e administradores. Traçam planos de batalha, iniciam guerras, projetam catedrais angélicas, governam reinos celestes e erguem cidades e fortalezas no céu. Eles compunham a casta com maios representatividade no conselho dos anjos. São manipuladores e insensíveis, porém justos. Dotados de raciocínio rápido e oratória invejável, sabem melhor do que ninguém manter a ordem e tomar decisões rápidas em momentos críticos. Autoconfiantes, nutrem opiniões exageradas e inabaláveis acerca de seus próprios valores. Preferem assumir o controle da situação, comandando suas marionetes a distância, sem sujar as mãos, delegando funções e dando ordens. Preocupam-se muito pouco com a vida e o destino dos seres humanos e com o curso dos acontecimentos no Ningenkai.
Vantagens Raciais: Voz de Comando, Senso de Direção, Manipulação da Luz, Abençoado.
Desvantagens Raciais: Caçado, Inimigo (grupos: Demônios, Youkais, Ayakashi's), Pecado Proibido.

Habilidades

As habilidades deverão ser escolhidas de acordo com a CON constada em sua ficha, sendo CON/2 arredondado pra cima, a quantidade de Habilidades possíveis para seu nível. Podem ser upadas ao passar de Rank.

- Rasgo da Psique (Efeito / Momento) (Rank F)
Esta técnica elementar de controle mental faz com que a vítima se esqueça temporariamente de determinado acontecimento imediato. Só pode ser usada em memórias "frescas" e o efeito dura no Máx. 10 posts, podendo ser inferior dependendo da resistência do alvo. Joga-se (1d10 + CON. (AT)) - (Res. Mág. (AD)) + 1d10), se a resistência do adversário for maior que a soma de (1d10 + CON) do atacante, a habilidade não causará efeito.
Custo: 50 SP

- Choque Mental (Efeito / Momento) (Rank F)
O mais poderoso ataque da casta induz à falência cerebral imediata, desfazendo memórias e a consciência e as destruindo para sempre. O corpo permanece funcional, porém em estado vegetativo.
Bônus: Garante um OverKill.
Custo: 50 SP

- Teleporte (Momento) (Rank F)
Essa poderosa habilidade transporta o Serafim de um ponto a outro do espaço, dentro de certos limites, sempre no mesmo plano de existência. Tem que ser um lugar já conhecido pelo personagem.
Custo: 50 SP
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